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quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

EA sediará conferência sobre direitos LGBT. Ao menos uma coisa boa vinda deles

Por piores que sejam as práticas comerciais e empresariais da Electronic Arts - e são de fato horríveis, incluindo a crescente dependência de micro-transações nos jogos da empresa, e a recente "propostameaça" de aumentar o ponto de preço padrão para US$ 70 - tem algumas coisas que os malditos fazem que são dignas de respeito.

E uma dessas coisas é o tratamento que eles dão as questões LGBT - enquanto muitas das outras softhouses estão "nem aí" e algumas como a Epic não vêm problemas em contratar notórios ativistas contra os direitos civis de homossexuais como Orson Scott Card, ao menos nessa questão a EA sempre se posicionou positivamente, como quando, junto a outras 40 empresas, se posicionou contra uma peça de legislação que nega diversos direitos a casais homoafetivos. Isso além de ser uma das poucas empresas que costuma incluir conteúdo LGBT igualitário em seus títulos - e não meramente "colocar lésbicas para fanservice". Estou olhando para vocês, Compile Heart e D3...

E porque eu estou falando tudo isso a respeito do "Grande Satã" da industria de games? Beem... porque a EA está fazendo algo inovador e que exige um bocado de coragem nesse front: semana que vem, junto a Human Rights Campaign - um dos maiores grupos ligados a direitos LGBT nos EUA, antes que acusem a EA de fazer "um stunt publicitário e nada mais -  a Electronic Arts estará sediando a primeira grande conferência sobre as questões LGBT em Games. Também estão envolvidos no evento entidades como a Human Rights Coalition e a Ford Foundation.

Eis os tópicos que serão abordados, segundo o convite recebido pelo Kotaku.com:
  • A origem da homofobia em games.
  • O desenvolvimento de legítimos cenários e personagens LGBT.
  • A diferença entre linguagem exclusiva e inclusiva.
  • Criando e promovendo ambientes de trabalho inclusivos para funcionários LGBT na indústria de entretenimento digital.
Hipocrisia: isso é "ofensivo e excludente", segundo homofóbicos
É uma jogada ousada, mas que já deveria ter sido feita há muito tempo - não custa lembrar que esse é o meio em que ofensas e ameaças foram disparadas, e páginas foram depredadas e derrubas da web em resposta a sugestão de uma vlogueira falar sobre questões de gênero em games. E no qual a mera existência de opções LGBT em Mass Effect 3 e Dragon's Age 2 causaram furor na internet (houveram outras causas para nerd rage, fato - mas ainda houve muita gente ofendida meramente com a possibilidade de jogar com um homem gay; poucos reclamaram das lésbicas), e em que a adição de conteúdo LGBT em Star Wars: The Old Republic foi recebida com ameaças de boicotes. E jamais vou entender porque homofóbicos se sentem ameaçados por inclusão...

Mas isso dividiu a opinião da mesma bandalhada que reclamou
da primeira imagem... 
Sim, há muito de condenável na EA - e na indústria de Games como um todo, vendo que as práticas nocivas da EA são adotadas também pela Activision, Ubisoft, Capcom, Bandai Namco (que fez um dos mais extremos esquemas de "Pay to play" de tempos recentes), entre outras - mas façamos um favor de reconhecer quando eles fazem a coisa certa, mesmo que tardiamente. E podem ter certeza: a mera ideia dessa convenção será recebida com hostilidade por muita gente, o mesmo tipo que se sentiu excluído quando Mass Effect incluiu opções de relacionamento gay. E por gente que acha que é um assunto "irrelevante", que não lhes afeta e que não deve ser discutido nunca...

terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

SkullGirls deve ter ainda mais personagens novos!

E parece que a campanha de arrecadação de fundos da Lab Zero está sendo um imenso sucesso  - em apenas um dia, a meta de US$ 150 mil foi superada, e foram arrecadados US$ 184 mil para adicionar a nova personagem Squiggly ao jogo. E como resultado, segundo o site Siliconera, a empresa anunciou ainda mais personagens se os fundos continuarem crescendo.

Pra começar temos o grandalhão ao lado, já prometido antes: Big Band deve ser lançado se alcançarem US$ 375 mil, e terá um cenário próprio se a arrecadação chegar aos US$ 400 mil. Com outros US$ 200 mil, a Lab Zero promete um outro personagem escolhido por votação - por ora foram reveladas nove opções, mas o estúdio promete mais alternativas a cada US$ 20 mil. Se a soma total chegar a US$ 625 mil, o personagem mais votado ainda terá direito a cenário próprio e um modo história - nada mal heim?

Muita gente a revelar ainda...
Ainda restam 29 dias para juntar fundos, e agora eu levanto uma pergunta... se passar dos US$ 625 mil, poderemos ter um quarto personagem? Segundo o estúdio, a lista de perfis abaixo foi pensada para três jogos. Há chance de termos todos eles como DLC? Se seguir no mesmo ritmo (improvável, eu sei), ao final dos trinta dias teremos US$ 5,52 milhões - o suficiente para 22 personagens, com o custo de US$ 250 mil por lutadora do jogo original. Seria o bastante para Skullgirls 2? Francamente, espero que sim. E que continue entrando grana! Agora, alguém com um Cartão de Crédito internacional poderia me ajudar a contribuir?


PS4 terá todos os jogos em versão digital

E parece que minhas especulações junto a um amigo meu estavam certas: segundo uma entrevista de Shuhei Yoshida para o The Guardian, a Sony pretende disponibilizar todos os títulos do PlayStation 4 para download - como já ocorre com o PS Vita.

Francamente, esse direcionamento não me surpreende, e ao que parece Yoshida é da mesma posição que eu: o modelo digital oferece mais flexibilidade e permite que a empresa diversifique os pontos de preço dos jogos.

"Nós estamos movendo nossa plataforma mais e mais para o lado digital", ele explicou. "O PS4 será similar ao PS Vita em que todos os jogos serão disponibilizados como download digital, e alguns também serão lançados em disco". Apesar disso, segundo Jim Ryan, outro executivo da Sony, o BluRay vai continuar sendo a principal plataforma do PS4 - não sei se isso foi pra acalmar quem é contra o modelo digital, ou se alguém não passou o memorando pra ele.

Entre os jogos que serão lançados somente digitalmente, diz Yoshida, está The Witness, um puzzle independente que dificilmente conseguiria um lançamento em mídia física. "Por causa da flexibilidade do esquema de distribuição digital, nós podemos ter mais jogos pequenos que podem ser gratuitos ou custar um punhado de dólares, ou serviços diferentes como Free-to-play ou modelos por assinatura", comentou Yoshida. Esses modelos por assinatura seriam como um serviço de TV a Cabo, diz Yoshida - algo como jogos em nuvem por assinatura? Não entendi muito bem, então é esperar para ver.

O que isso pode significar para o futuro? Acho que o resultado mais direto é não ter que se preocupar mais se o jogo que você quer vai dar as caras em uma loja por perto - isso em si pra mim já seria bom o bastante. Mas a possibilidade de assinar pacotes de jogos, como uma versão melhorada do Playstation Plus, é ainda mais atraente. Que o modelo de certo então. Não nos decepcione, Sony.

Com informações da IGN.com e The Guardian.

5 inimigos (muito) frustrantes da geração atual

Todo gamer já passou por isso: os inimigos absurdamente irritantes e frustrantes que pipocam a torto e a direito por games. Quem nunca sofreu nas mãos das cabeças de medusa de Castlevania, caiu em um buraco devido aquele um morcego que você não viu na hora de saltar, perdeu eras vendo "Pikachu has hurt himself in his confusion" por causa de um Zubat, ou foi jogado em um buraco por causa de um maldito Metool que se recusou a se levantar até a hora em que você decidiu "dane-se, vou pular"? O tempo passou, os jogos evoluíram... mas os inimigos torturantes não foram embora. Para você que ainda sofre com isso, cinco "aranhas demoníacas", como muito bem definiu o TVTropes, dessa geração de games que agora chega ao seu fim.


# 5: Gracious&Glorious (Bayonetta)


Não... não esses - esses são a versão normal

Sério, a própria Bayonetta deve ter comido mais recursos
do que o resto do jogo.
Ah... Bayonetta - jogabilidade de Devil May Cry com esteroides, acompanhada de pernas longilíneas e um traseiro espetacular... não parece algo difícil, não é? Ou assim disse alguém que nunca jogou qualquer jogo do Hideki Kamiya. Por si só Bayonetta já é um jogo infernalmente difícil, até que você chega no terceiro capítulo e encontra dois inimigos desgraçados chamados Grace e Glory. Sempre aparecendo em duplas, eles vão rapidamente fazer da sua vida um inferno, mas ao menos eles podem ser afetados por Witch Time - e todos os ataques deles são bem telegrafados, fazendo de desviar deles no tempo certo algo bem simples. E não é como se eles fossem muito resistentes, sabe...


Esses desgraçados
Aí chega o capítulo IX, e você se dá de cara com uma versão branca e dourada da duplinha... Você já decorou o timing dos ataques deles, sabe quando estão telegrafando cada especial, conhece os dois... ou assim você pensa: Na sua frente estão Gracious e Glorious, uma versão turbinada dos dois inimigos mais chatos até então. Mais fortes, com quase tanta vida quanto os inimigos gigantes que servem de subchefes, e rápidos demais para se telegrafar os ataques, sua única esperança é Witch Time. Você desvia na hora H e... nada... Achando que errou o timing, você desvia perfeitamente do ataque de outro inimigo - e a velocidade deles continua a mesma... OS DESGRAÇADOS SÃO IMUNES A WITCH TIME.

Eis a imensa crueldade de Gracious e Glorious, e o que faz eles merecerem uma posição nessa lista: até este ponto, todos os inimigos dignos de nota (ou seja, tudo menos os inimigos mais básicos) em Bayonetta eram facilmente derrotados com uma esquiva bem utilizada e um combo devastador enquanto o tempo estava lento. Mas esses dois? Imunes a Witch Time, mesmo em uma esquiva perfeita - se você conseguir uma, isso é. Uma garantia de perder meia barra de vida no caso do menor erro, Gracious e Glorious são a maior ameaça que existe em um jogo que já é naturalmente difícil - mesmo as Joys se multiplicando infinitamente não são tamanha fonte de game overs quanto esses dois. 

Gracious e Glorious: porque tudo que você aprendeu até esse ponto não vale nada.

# 4: Wyverns (White Knight Chronicles II)

Wyvern Rex, o pior deles.
O primeiro White Knight Chronicles era um jogo facílimo, então o segundo não deve ser diferente, certo? Ao que parece, alguém alertou a Level 5 de que o jogo era uma piada, e por isso todos os inimigos novos do WKC 2 merecem ser chamados de aranha demoníaca. Mas nada merece mais que essas bestas aéreas que são os Wyverns.

Com dezenas de milhares de HPs, defesa alta e ataques fortes, esses vastos lagartos predatórios já seriam o bicho mais nojento do jogo por si só - adicione a habilidade de voar, ficando longe de qualquer forma de ataque corpo a corpo com exceção de alguns ataques que normalmente seriam parte de um combo... Mas isso não é tudo: enquanto a criatura filha de uma p**** está no ar, ela usa somente dois ataques:   uma girada que dá dano em área e derruba...e um sopro que dá dano em área, derruba e dá stun. Já no chão, além de bater muito forte, eles reduzem precisão, dão ataques em área, se dão haste...

Outros inimigos gigantes em WKC podem ser derrubados com ataques contra as suas pernas, mas não os Wyverns - os malditos só podem ser tirados do ar quando estão voando, mas nunca ficam totalmente vulneráveis, ao contrário do que ocorre com gigantes, trolls, dragões, entes, robôs gigantes, golens, demônios... E como qualquer inimigo gigante em WKC, eles ficam muito mais fáceis quando alguém usa um incorruptus (um robô gigante, para quem não conhece a série) para dar um stun lock no bicho.

Mas o que coloca eles nessa lista não é só a inerente dificuldade deles - como eles abundam em quests online, com uma boa party eles não são tão difíceis assim, embora ainda sejam o inimigo mais escroto possível. Não, o que dá a esses répteis nojentos uma posição na lista é o single player de White Knight Chronicles 2: No meio da segunda parte da história, em uma situação em que você não tem acesso a nenhum Incorruptus, e com os aliados burros de jogos da Level 5, você precisa enfrentar dois deles ao mesmo tempo.


A batalha contra esses dois em Van Haven Wastes é simplesmente uma tortura - não há medida de estratégia, planejamento ou o que quer que seja contra esses dois. É apenas esperar que eles não usem o sopro até que você derrube um deles do ar, e rezar para que ele não decole novamente muito cedo. Como se isso não bastasse, a parte em que você vai ter que fazer essa luta desagradável envolve na sua party apenas aqueles personagens que até então eram ignorados justamente por não ter um Incorruptus... Bem jogado Level 5 - me faça usar meus piores e mais mal equipados personagens no chefe mais escroto do jogo. Se você não passou eras grindando online (ou jogando primariamente online) é improvável que tenha  o que usar aqui - e sem dúvida um dos membros da sua party vai estar mal equipado, simplesmente por não haver como equipar outra armadura no Scardine.

Wyverns: Porque as vezes, o jogo simplesmente é injusto.

E eu mencionei que várias das melhores armas e armaduras do jogo exigem drops dos Wyverns - com uma drop rate minúscula?

# 3: Cockatrice (Dragon's Dogma)

Não parece tão ameaçador...
Se tem algo que Dragon's Dogma faz com perfeição, são lutas contra inimigos grandes, e nada serve de melhor exemplo disso do que qualquer encontro com um grifo ao longo do jogo - derrubar a fera do ar queimando as penas de suas asas, subir nas suas costas para continuar atacando, tudo isso é em uma palavra, glorioso. Cada inimigo novo, um novo aprendizado - Dragon's Dogma seria perfeito nesse aspecto, não fosse uma presença sombria...

Imagine a seguinte cena: você está viajando por uma área selvagem ou por uma caverna, quando você ouve o som familiar do bater de asas de um grifo, mas a criatura a sua frente definitivamente não é um grifo. Coberta de penas negras, a besta em sua frente não tem a aparência graciosa das feras aladas que você já dominou como matar... ao invés disso, ela parece doentia, com uma cabeça que remete mais a um peru leproso que qualquer outra coisa - deve ser fácil, não é? Até que ela te envenena, transforma seus peões em pedra, e vai embora sem nem explicar a que veio, isso é....

A sua frente se encontra um dos inimigos mais frustrantes de Dragon's Dogma: a cocatriz. Não apenas ela tem a mesma mania de "voar para longe" que os seus primos bonitões, o peru do mal conta com o dobro da vida dos grifos, e mais que o dobro da defesa - isso tudo é só para "equalizar os níveis", assim por dizer. Se agarrar nelas não adianta - fácil fácil o desgraçado te joga pra longe. Queimar as asas, o que sempre funcionou com os grifos? Boa sorte conseguindo isso com a resistência que elas tem.

Raramente são tão visíveis. 
O verdadeiro problema delas é a sua forma favorita de ataque: uma nuvem de petrificação. Isso junto com garras e um bico venenoso, só pra deixar tudo "nos trinques". Além de lidar com um dano imenso a cada golpe da criatura, agora vem a preocupação com não virar pedra - e levar um game over imediato - e não deixar seus peões virarem pedra - e perde-los.

Se você tiver sorte, só vai enfrentar uma delas durante o jogo - felizmente muito mais fraca que de costume, sem "fugir voando" ou mais bichos para lhe distrair. Mas Dragon's Dogma não é gentil, e na maioria dos casos, além da luta obrigatória contra uma cocatriz enfraquecida, você vai tomar surras de outras. Em áreas selvagens, elas preferem aparecer em cavernas e durante a noite. Ou pior, na Everfall onde a plumagem escura faz com que elas sejam quase invisíveis mesmo sob a luz da lanterna. Melhor ter mira boa se for lidar com elas a distância...


Mas a verdadeira frustração vem na última dungeon do jogo, a Everfall: aqui, se encontram salas com cocatrizes acompanhadas de liches, cocatrizes guardadas por cães do inferno, cocatrizes enamoradas com quimeras, cocatrizes juntas de beholders, duplas de cocatrizes, cocatrizes cercadas de fantasmas - tudo em salas escuras e repletas de inimigos que muitas vezes dão respawn constantemente, só para deixar tudo mais difícil. Mesmo com personagens fortes, cada uma dessas galinhas malditas vai te comer um monte de itens de cura.

Mas hey... ao menos você pode cancelar o sopro delas, se conseguir acertar a "papada" enquanto elas estão preparando o sopro... se tiver muita sorte, isso é. Obrigado Capcom...

Cockatrice: Porque difícil não é o bastante. 

# 2: Smough&Ornstein (Dark Souls)

Dark Souls é um título que poderia estar mais de uma vez nessa lista - ou francamente, poderia comer a lista inteira. Mas como eu não quis repetir jogos, ninguém melhor que a dupla Smough e Ornstein para dar as caras. Encontrados no finalzinho de Anor Londo, esses dois farão da sua vida um inferno. Se há algo que compensa nessa desgraça, são os inúmeros apelidos que a fanbase tirou sabe-se lá de onde.

Se fossem enfrentados um de cada vez, Snorlax e Pikachu já seriam difíceis, mas a FROM Software adicionou um nível extra de crueldade com um chefe feito explicitamente para ser enfrentado com ajuda de outros jogadores. E mesmo nessa situação, a ofensiva incessante de Trinidad e Tobago pode resultar em uma luta completamente unilateral, sem oferecer qualquer abertura para que eles passem a tomar dano. Tem como fazer sozinho? Tem. É difícil? Um pouco acima disso...

Enquanto Kenan garante sua imobilidade com ataques em área e uma legitima sentada da morte, sendo muito mais rápido do que se esperaria, Kel faz o seu já rápido parceiro parecer uma lesma, e fecha o combo com brutais ataques elétricos a distância. Um páreo duro a ser enfrentando com ajuda, sozinhos Ren e Stimpy beiram o impossível. Como tudo em Dark Souls, você vai morrer de novo, e de novo, e de novo... mas ao contrário do resto, esses dois você não vai aprender como fazer - vai aprender como lidar com cada um, mas a dupla pode depender de dar sorte de dar certo e a AI deles dar folga, ou de encontrar uma equipe que já tenha feito o esquema abaixo contra Mario e Luigi.

Ou isso, ou passar eras memorizando cada padrão de ataque deles, frames de animação e aberturas para ataque e esquiva, descobrindo como fazer com que seja possível lidar com um e escapar dos ataques do outro. Para não depender de sorte, a solução pede uma dedicação muito maior do que um jogo deveria exigir - nesse ponto, sinceramente, já começou a chegar perto de ser trabalho. Mas como diria o Kennedy... Dá pra fazer. É só não errar.

E como se isso já não fosse o bastante... Na hora que um deles morrer, o outro além de recuperar toda a vida, vai ficar mais forte. Derrote Timão antes do Pumba, e prepare-se  para lidar com um balofo ainda mais rápido e com ataques elétricos; Mate Sancho Panza antes do Dom Quixote, e agora o lanceiro do capeta é gigante e ainda mais forte. Isso é... se você chegar a matar um deles.

Smough e Ornstein: porque como diria o pessoal do Jovem Nerd, Dark Souls é o jogo mais fácil do mundo.

# 1: Banshee (Mass Effect 3)

O horror... o horror!!!
Mas nada do que está nessa lista se compara as Banshees de Mass Effect 3. Gracious e Glorious? Chatos. Wyverns e Cocatrizes? Durões, mas enfrentáveis. E em qualquer caso, são inimigos raros ou subchefes. Smough e Ornstein? Estressantes a beça, mas ao menos é só uma vez que você tem que lidar com eles. Essas abominações abundam perto do final de Mass Effect 3, aparecendo como um inimigo quase normal no modo multiplayer, e vão lhe deixar a beira de um infarto.

Todas as criaturas ligadas aos Reapers tem como merecer lugar nessa lista, com exceção do Husk básico (que é só um zumbi do espaço, sinceramente) - mas nenhuma merece o lugar mais do que essas aberrações criadas a partir das Asari. Como qualquer uma das "blue skinned space babes" de Mass Effect, elas tem um arsenal biótico considerável - um warp forte o bastante para te matar em um ou dois hits e um grito digno do nome Banshee que te força pra fora de cobertura. O que já seria um problema se elas aparecessem sozinhas... Mas elas sempre estão acompanhadas de outros inimigos.

Mas hey, essa coisa não parece muito resistente, não é? Ledo engano - além de terem barreiras longas pra cacete essas coisas são difíceis de acertar, teleportando e dando charges constantemente. Nas raras ocasiões em que elas andam, ainda bem que é devagar... mas de novo... elas nunca estão sozinhas, e essa abertura raramente é longa o bastante para evitar que você morra.

Isso vai assombrar seus pesadelos.
A essa altura, a solução poderia parecer dar umas porradas na desgraça, mas se a distância elas são difíceis, de perto... elas dão morte instantânea. Yep, instant kill, in this day and age. Legal Bioware... E como se nada disso bastasse, ainda há o fator "nervoso" da aparência medonha e os gritos dignos de pesadelo das Banshee - sabe, pra te acalmar. 

Banshee: porque Fuck you, that's why.

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

US$ 150 mil por um personagem? Eis o porquê:

Após quase um ano do lançamento original de SkullGirls, a Lab Zero Games finalmente se prepara para ampliar a escalação do jogo com o que deve ser o primeiro personagem de DLC do jogo, Squiggly -  e para isso estão precisando de US$ 150 mil, a serem arrecadados pelo site IndieGoGo. E se a soma for atingida, ao contrário de muitos DLCs, Squiggly vai sair de graça pela PSN e o Xbox Live Marketplace.

Mass espera... US$ 150 mil? Por UM personagem? A soma pode parecer exorbitante, mas segundo o site Siliconera, é facilmente explicada. Segundo a Lab Zero, essa soma seria menor do que o que eles gastaram por personagem no jogo original - cada uma das nove personagens de SkullGirls custou cerca de US$ 250 mil, diz a empresa - e de acordo com o CEO da Lab Zero, Peter Bartholow, o custo por personagem de um título como Street Fighter IV estaria acima de US$ 1 milhão. 

O Siliconera.com listou um ótimo detalhamento das despesas envolvidas com o desenvolvimento da Squiggly, que estou reproduzindo abaixo:

  • $48,000: Staff Salaries – 8 people for 10 weeks
  • $30,000: Animation and Clean-up Contracting
  • $4,000: Voice recording
  • $2,000: Hit-box Contracting
  • $5,000: Audio Implementation Contracting
  • $20,000: QA Testing
  • $10,000: 1st Party Certification
  • $10,500: IndieGoGo and Payment Processing Fees
  • $20,500: Manufacturing and Shipping Physical Rewards
Notem que dessas despesas, cerca de US$ 40 mil são apenas para certificação por parte da Microsoft e Sony, as taxas do IndieGoGo e testes de qualidade. Outros US$ 20,500 são para recompensas físicas a quem colaborou com valores consideráveis para o projeto - ou seja, apenas US$ 90 mil são diretamente relacionados ao desenvolvimento da Squiggly, que já estaria um terço completo, segundo site. São então cerca de US$ 135 mil pela personagem.

E de acordo com Bartholow, o custo para o desenvolvimento seria maior - não fosse pela equipe da Lab Zero aceitar cortes no salário para financiar as despesas pelo upload e os playtests do conteúdo extra. Para incentivar ainda mais as contribuições da fanbase, caso o total arrecadado ultrapasse o alvo e alcance a faixa dos US$ 375 mil, será criado outro personagem de DLC - Big Band, o primeiro personagem masculino jogável no título. O orçamento para ele é maior, de US$ 200 mil, em virtude do tempo de desenvolvimento mais longo e despesas burocráticas adicionais. 

Essa não é a primeira vez em que eu falo de SkullGirls, e embora eu ainda não entenda patavinas de como se joga, continuo a recomenda-lo - se qualquer coisa, pela criatividade, e por ser uma opção em jogo de luta 2d além da quase zumbificada série King of Fighters e do admitidamente excelente BlazBlue. O jogo está disponível pela PSN e o Xbox Live Marketplace, por US$ 15 da ultima vez que eu olhei - e vale cada centavo. Agora é questão de quem puder contribuir para a Squigly, e esperar pelos personagens novos. 

Ni no Kuni - Impressões

Ni no Kuni oferece o grau de exploração que não se vê
mais em JRPGs.
Quem curte os filmes do estúdio Ghibli e quem curte os jogos da Level 5 já deve estar bem familiarizado com o projeto em conjunto dos dois. Vale a pena? Com certeza. É bom? Há controvérsias. É duradouro? Nem tanto. Ni no Kuni: wrath of the white witch foi muito bem avaliado pela imprensa especializada -  o Kotaku definiu como "Dragon Quest sem todo o bullsh*t", mas ele ainda tem mutas falhas.

Isso vai irritar algumas pessoas, mas sinceramente eu não achei ele um jogo bem feito. Sem  brincadeira, em termos de jogabilidade Ni no Kuni parece juntar todos os pontos fracos do design de jogos da Level 5, só que com menos força: o excesso de dependência em grinding de itens, o sistema desengonçado de combate (que tenta unir os menus típicos de um jogo por turnos com combate em tempo real, sem muito sucesso) que favorece o attack attack attack acima de tudo, os aliados burros como portas, a dificuldade esquizofrênica e a multitude de conteúdo que só aparece depois do fim do jogo.



São problemas que dão as caras desde do antigo Dark Cloud, e que aqui tem quase tanta força quanto em White Knight Chronicles - mas sem a desculpa para o grind e o conteúdo pós end-game que é o modo online. Porém, felizmente aqui eles não são problemas obrigatórios. É perfeitamente viável terminar Ni no Kuni sem passar eras mexendo no sistema de alquimia - tente fazer o mesmo em Dragon Quest VIII, ou fazer Rogue Galaxy sem grindar XP de armas e combinar as mesmas, e o jogo se torna impossível.

Ding Dong Dell: uma cidade com todo o charme da Ghibli E
da Level 5
Mas um ponto muito positivo do design de jogo de Ni no Kuni é voltar a algo que JRPGs abandonaram desde Final Fantasy X: o World Map. Não apenas temos mais uma vez um mapa mundi imenso a ser explorado, mas uma grande variedade de dungeons e áreas abertas para serem vistas, cada uma com suas próprias marcas "pessoais" - em ponto algum as áreas de Ni no Kuni são repetitivas - mas todas elas poderiam ser maiores.

As cenas animadas são lindas, mas podiam ser feitas in game
Não que ele seja precisamente um jogo ruim: as falhas da Level 5 são abundantes, mas raras vezes se tornam irritantes. Só meio que "poderia ter sido feito melhor". E nada disso importa para o peso final de Ni no Kuni quando se olha a outra metade do projeto, o estúdio Ghibli de Hayao Miyazaki. Onde o gameplay é subpar, o visual e o roteiro são maravilhosos - por mim, as cutscenes animadas a mão são totalmente dispensáveis, já que a engine do jogo já dá a impressão de estar dentro de um filme da Ghibli. Dos cenários às criaturas, tudo tem aquele charme digno de obras como Meu Vizinho Totoro e A viagem de Chihiro - enquanto o roteiro é garantia de causar tristeza, enquanto algumas cenas beiram o combustivel de pesadelos - cinzas caindo dos céus, alguém? Apesar disso, talvez fosse melhor que Ni no Kuni tivesse sido produzido como um filme, e não um jogo.

E como tudo da Ghibli E da Level 5, temos um elenco carismático, apesar do sotaque as vezes incompreensível de alguns personagens - e que é ampliado pela imensa variedade de familiares, uma das multiplas copias do "temos que pegar todos" de pokémon em jogos recentes. Mas uma cópia que tem identidade própria, embora reforce os problemas de grinding mencionados antes - acredite você vai ficar horas tentando pegar o mesmo bicho, sem sucesso, devido as baixissímas taxas de taming do jogo.


É impressionante como algo tão banal como um jogo de videogame pode as vezes discorrer sobre temas realmente relevantes, e como um "joguinho" pode ter um debate sério por trás. Desde o "what can change the nature of a man" do excelente Planescape: Torment, até a não tão bem sucedida critica ao "american way of life" da série GTA e os discursos muitas vezes confusos de Metal Gear Solid, alguns produtores adoram dar aquele "tchan" intelectual a mais aos seus títulos. E algumas vezes, por uma coincidência bizarra, as falhas técnicas do jogo acabam ajudando no tema narrativo... que é definitivamente o que ocorre com Ni no Kuni.

Em essência, Ni no Kuni é sobre aceitar a realidade como ela é e fazer o possível para tornar ela melhor, e sobre como o desespero pode corromper pessoas bem intencionadas. Tanto o "gênio negro" Shadar quanto a bruxa branca rejeitam a realidade, e desejam a destruição deste  mundo imperfeito para criar um novo sem falhas. Oliver parte em sua jornada querendo trazer sua falecida mãe de volta - nenhum deles aceita as falhas e imperfeições da realidade, mas enquanto Oliver aos poucos vai aceitando sua realidade, os vilões a muito já foram consumidos pelo desespero. Talvez não teria funcionado tão bem pra mim se o jogo em si não fosse repleto de imperfeições. Ainda assim, Ni no Kuni é uma recomendação sólida, ao menos para quem ainda curte JRPGs.

quinta-feira, 19 de julho de 2012

Crítica: Dominions 3


Dominions 3 é, em uma palavra, confuso. Embora seja um jogo que eu adore, não posso deixar de pensar que é complicado demais. E antiquado demais. A série Dominions tenta recapturar aquela sensação dos jogos de estratégia dos velhos tempos, como os da extinta SSI (Panzer General, Fantasy General, alguém lembra?). Eram jogos complexos, que exigiam uma quantidade imensa de micro gerenciamento, que deixou de ser possível nos jogos em tempo real.

Em Dominions, o objetivo é simples : na pele de um "deus impostor", derrotar todos os outros deuses impostores do mapa e se tornar o único e verdadeiro deus. Não há diplomacia, não há comércio com os outros jogadores, é você contra todo mundo. Algo que não se vê muito em jogos atuais. Em alguns é até mais viável ganhar pela diplomacia! (GalCiv, estou olhando para você!)


Já começando o jogo, tem um monte de opções, a primeira barreira que pode afastar os novatos. Primeiro : Não há modo campanha, e não há tutorial. O jogo vêm com um manual de 300 páginas, melhor ler ele primeiro, já que o jogo não explica coisa alguma. Segundo : após escolher o mapa, tem que se escolher a Era.. Como assim, escolher a Era?! Explico : Dominions é dividido em três Eras (early, middle e late, falta de criatividade nos nomes? Na verdade, não). Essas eras não são como as eras do Age of Empires, que se passam durante o jogo. A escolha delas é só na criação do jogo, e vai decidir as civilizações, as unidades, magias, e deuses impostores disponíveis. Aí vem as civilizações, e o número de jogadores... CINQUENTA CIVILIZAÇÕES, cada uma com uma versão diferente para cada era, e dotadas de uma variedade incrível... vai desde um "não império romano" até a cidade submersa de R'lyeh, do escritor H.P. Lovecraft. A última etapa pra se começar o jogo, é criar os deuses impostores, e sim, Cthulhu pode estar nesse jogo, uma das formas para um deus de R'lyeh é o grande antigo em pessoa, e outra é Nyarlathotep! Já aqui, temos um monte de variáveis que nem o manual explica direito. Dá pra escolher a forma do deus, as capacidades mágicas, a maneira como ele afeta o mundo, e quanto tempo ele vai levar para despertar... e todas essas características influenciam um monte no jogo.

O mapa estratégico, no meio de um jogo loongoo
E falando em afetar o jogo, o sistema inteiro é estupidamente cheio de variáveis, tanto que a única maneira de tornar os combates viáveis foi fazer com que o comando das tropas fosse indireto, atrávez de "ordens gerais". Apenas no mapa estratégico, a parte de gerenciamento, temos : Taxas, Patrulhamento, Fé, Caos/Ordem, Temperatura, Vitalidade/Poluição, Recursos, Ouro, Fortalezas, Templos, Mana (seis tipos), e os inúmeros tipos diferentes de unidades (mais de 1500 no jogo todo), cada uma com habilidades especiais que podem ou não afetar o mapa estratégico. Fora as magias (+ de 600), Itens mágicos (+ de 300), e lugares especiais (sei lá quantos tem), que podem bagunçar muito o andar do jogo. No final das contas, o jogo acaba sendo tão complexo, que nem a máquina é capaz de lembrar de tudo que pode ser feito, e a AI do jogo sofre com isso, fazendo imensos exércitos de unidades básicas por não lembrar de fazer heróis que possam fazer fortalezas, por exemplos. Nota : não é que a AI esquece de fazer FORTALEZAS, mas sim dos heróis que podem faze-las.
Pena que toda essa descrição é perdida num jogo sem história.

 O combate tático então, tem tantas regrinhas, que como dito acima, não pode ser compreendido pelo jogador, que pode no máximo determinar "comportamento geral" e ver o combate andar. Por causa das regras caóticas, alguns combates tem resultados absurdos, como um deus impostor tombar para um Blood Slave (a unidade mais fraca do jogo inteiro), ou um único cavaleiro derrotar 300 devoradores de mentes, simplesmente por ter sorte nos "dados". E olha que isso são só coisas que eu VI, não sei se alguém passou por algo pior jogando.

Dominions conta com um cenário rico, com ótimas descrições, que infelizmente é perdido em um jogo cuja história é literalmente apenas uma desculpa pro quebra pau. Daria um ótimo cenário de rpg, embora seja uma "salada de frutas", com elementos vindos de tudo quanto é canto.

Como podem ver, não é um jogo bonito.

Agora, saindo de jogabilidade, e indo pra parte menos interessante. Dominions é um jogo pesado e feio. embora rode em qualquer máquina hoje em dia, e tenha um visual de jogo de MS DOS, exige toda a atençao da máquina justamente por causa de todas essas variáveis malucas. Mesmo quando se opta por não ver um combate, com o tempo o jogo fica lerdo, e pode ser bom se restringir a mapas pequenos, a não ser que sua máquina seja muito boa. O que é uma pena, já que ele parece ter sido feito para pcs mais antigos.

Dominions pode ser encomendado direto do fabricante, que disponibiliza ele por download ou em forma física. O jogo custa 57,95 dólares. A Shrapnel é uma empresa pequena, e surpreende uma equipe pequena e com poucos recursos lançar um jogo tão complexo,  e que ganhou vários prêmios em 2006, quando foi lançado. Quem estiver interessado em jogar, posso marcar um jogo via e-mail, já que os turnos demoram mais do que ver tinta secar.

quinta-feira, 12 de julho de 2012

Preconceito: Nerds e Misoginia

Não deve ser novidade para a maioria de vocês a infeliz abundância de comentários e atitudes preconceituosas, excludentes e intolerantes dentro do meio nerd. Desde o desdém exagerado pelos fãs de certas obras literárias, séries, jogos ou filmes, até formas mais "mainstream" de preconceito, como coletivo os nerds são notórios pelo preconceito. E de forma até contraditória, vendo que esse é um grupo que é frequentemente discriminado.

Mas nenhuma forma de preconceito é mais palpável entre os nerds do que a "boa" e velha misoginia. E depois se perguntam o porque de tão poucas "garotas nerds". Desde coisas pequenas como o desdém aberto a qualquer "gamer chick" e a ideia de que uma mulher não pode ser nerd se for minimamente sociável, até o abuso do conceito de estupro, o linguajar nerd acaba transbordando de ódio pelo sexo feminino.

Expressões como "Tits or GTFO", "Go make me a Sandwich" e "Back to the Kitchen" não são "piadas inocentes", assim como a abundância de personagens femininas que se resumem a "peitos e bundas ambulantes" ou "um macho com tetas" não é de forma alguma inclusiva. Estupro e outras formas de violência sexual são tratadas com banalidade. E na hora dos insultos? Quando o interlocutor é homem, o mais comum é se atacar a capacidade intelectual, ou a masculinidade (em si já um problema). Mas quando se trata de uma mulher? O ataque padrão é acusar de ser "uma vadia".

Para que não achem que estou inventando coisas, tenho abaixo três casos importantes - apenas alguns dentre tantos milhares diariamente. Devido ao meu "sumiço", nenhum desses casos é exatamente recente, mas são todos emblemáticos - e não tão extremos quanto possam parecer.


Primeiro, um caso que a maioria já deve estar bem familiarizado: A não tão súbita demissão de Noah Antwiler/ TheSpoonyOne do Channel Awesome/ThatGuyWithTheGlassses. Embora o caso em si tenha apenas sido deflagrado pelo notório sexismo do Spoony, com a piada de extremo mal gosto acima, dirigida a uma colega de trabalho, Hope Chapman, o que me levanta este caso neste sentido é a reação da fanbase do reviewer. 

Spoony foi demitido/se demitiu após um verdadeiro piti no Twitter, como resposta a um artigo da também integrante do Channel Awesome, Obscurus Lupa (Allison Pregler). A reação do Spoony em si já foi péssima: xingando a tudo e a todos, e acusando Pregler de ser uma "vadia". Mas a fanbase dele foi pior: segundo alguns fãs no forum SpaceBattles, isso foi parte de um plano maléfico dela junto a ex-namorada do Spoony, Scarlet, e a diretora de RH do CA, Holly, para se livrar dele "porque é isso que vadias fazem quando os homens estão longe". Desnecessário notar: As três receberam ameaças de estupro, e Holly foi acusada de "prestar favores sexuais" ao fundador do CA, Doug Walker, porque "essa é única coisa para a qual vocês prestam". Mas os caras que falaram essas coisas juram de pés juntos que não são sexistas!

E embora Spoony tenha o seu site próprio, que não foi afetado em nada pela demissão, e garanta que a "vagabunda" não tenha nada a ver com a demissão dele, fãs do colherento continuam a atacar Pregler. Me surpreende que Chapman não tenha sido bombardeada com insultos e ameaças de estupro. 


O segundo caso - e no meu ver mais gritante - foi o da blogueira Anita Sarkeesian, do site Feminist Frequency:  depois de iniciar um kickstarter para a produção de uma série de documentários da série Tropes vs Women, analisando certos clichês e figuras narrativas comuns, desta vez em videogames, Sarkeesian se viu alvo de um bombardeio constante.

Ameaças de estupro via e-mail, via telefone, até via correio - páginas vandalizadas, comentários ofensivos diariamente, e tudo isso não como resposta ao que ela disse, mas porque ela iria falar sobre sexismo dentro da indústria de games. Não foram poucos os comentários, posts e vídeos - alguns bem longos - afirmando categoricamente que ela não tinha nada a falar porque "games não eram lugar pra mulheres" e que ela não passava de uma "sapata vagabunda".

A mensagem desses ataques é bem clara: mulheres, fiquem caladas, aceitem que para a indústria vocês são só pedaços de carne, e se quiserem se expressar, que o façam num cosplay borderline erótico. Nada de opiniões ou querer respeito!

Felizmente, esse caso específico não ficou perdido apenas em meio a comunidade nerd, e foi coberto pesadamente por colunistas e blogueiros de vários setores da mídia. Além disso, o ataque constante foi "positivamente não produtivo": além de Sarkeesian não se acovardar perante a investida machista contra ela, mas o ataque atraiu publicidade e apoio ao projeto, e o que seria uma série pequena por apenas U$ 5,000, agora arrecadou mais de U$ 150 mil.


O caso final é este cara: o britânico James "Grim" Desborough, um autor de livros de RPG que recentemente publicou um artigo intitulado "Em defesa do estupro". Embora não seja algo tão ruim quanto o título faz parecer, ainda é uma defesa feroz da ideia de que "mais jogos precisam envolver estupro" e que "estupro é um elemento de trama fantástico" que precisa "deixar de ser visto como algo ruim".

Ninguém ficou muito impressionado com o artigo de Desborough, e a usuária do fórum da RPG.Net, MalaDicta tentou organizar uma petição para que as editoras deixassem de publicar o material do inglês. E foi ai que a bomba de fato explodiu.

A maior parte dos usuários da RPG.net estavam de acordo com boicotar Desborough, e concordavam que boa parte do material do dito-cujo era absurdo - entre eles, um jogo de cartas em que o objetivo é cometer mais estupros, e um suplemento de D&D com centenas de magias e itens mágicos voltados para facilitar, adivinhem só... estupros!

Porém, para alguns, e para uma horda de fãs do "macabro", quem reclamou precisava "crescer espinha" e "estupro não era nada demais". O resultado deve estar bem claro por essa hora: MalaDicta foi alvo de ameaças de estupro via e-mail, no telefone do trabalho, na casa dos pais, e até pelos correios, e após uma amiga dela ter sido quase violentada, decidiu retirar a petição, para que os ataques parassem - e não pararam.

A pior parte é que Desborough saiu dessa história até o momento querendo fazer o papel de vítima, alegando não ser nada misógino - só vítima de um bando de "vagabundas sem espinha" que não entendem como estupro é legal e precisamos de mais rpgs sobre isso!

A questão é que isso não é legal, de maneira alguma. E da mesma maneira, não é algo que se trate, como alguns dos fanboys do Spoony, do Desborough, e alguns dos agressores da Anita Sarkeesian sugeriram, algo que "se leve na brincadeira". Ainda mais quando são pessoas que ao mesmo tempo que dizem que "não há misoginia na web" e "os homens sim é que são discriminados", ameaçam estuprar repetidas vezes uma blogueira por dizer o que ela pensa.

Se alguém quiser dividir suas histórias sobre misoginia, ou quiser fazer aquilo que já espero: me atacar, sinta se a vontade.

domingo, 27 de maio de 2012

Argumentos ocos: "Beltrano é mais forte, portanto X é uma série melhor"

Mais uma série sem periodicidade (mas que eu já tenho dois outros em mente), argumentos ocos, desconstruindo o tipo de "argumentação" vazia que surge constantemente no meio nerd, e começando em "grande estilo" com o que eu chamo do Argumento DBZ: "O Goku daria uma surra em *insira personagem aqui*, portanto DBZ é melhor".

Não importa qual a série em questão. Não importa sequer se é uma série de ação, ou se as premissas estão certas, em algum lugar da Web - ou as vezes em uma conversa direta - alguém vai alegar que a série X é melhor que a série Y porque o protagonista da primeira é "mais forte". Eu também chamo isso de o argumento God of War - porque a fanbase do Kratos tinha uma época que adorava dizer que o Kratos é mais foda, portanto GoW é melhor que *insira jogo aqui*.

Em uma situação normal eu não precisaria entrar em detalhes de porque esse tipo de detalhe não influência em nada na qualidade do material discutido, mas a prevalência dessa sandice me força a entrar nesse aspecto antes de todos os outros. Eu realmente gostaria que alguém me explicasse como "o Vegeta poder destruir planetas" (em um filler) faz de DBZ uma obra melhor escrita do que, digamos, Hokuto no Ken (para se manter no mesmo gênero). Ou como o Strike Freedom (de Gundam SEED Destiny) ser uma máquina de destruição intocável faz de GSD uma série melhor do que 0080, ou como o Superman é um personagem melhor que o Aquaman só por ter mais poderes.

O que torna uma história boa? Certamente não é "o protagonista ser invencível", mas sim personagens interessantes, uma boa cadência, uma trama cativante, desenvolvimento de personagem... Coisas que faltam muito para certas "histórias". De uma certa maneira, essa argumentação é uma muleta: quando acabam os pontos para afirmar superioridade da sua franquia preferida, se apela para "meu protagonista bate no seu". É quase como criança pequena com "meu pai é mais *insira adjetivo* que o seu". Talvez por isso seja tão predominante em certas fanbases.

arte por aruvinu.deviantart.com
Vide Gundam SEED Destiny: tem personagens mais interessantes que outras séries de Gundam? Não, tem um monte de personagens unidimensionais, e nada mais. Tem uma trama boa? Outro zero, tem uma tentativa muito mal feita de recriar Zeta Gundam, e um protagonista que é abandonado pela trama no meio, dando lugar ao protagonista anterior. Tem cenas de ação boas? Durante a primeira metade da série, sim - depois disso, é "olhem como o Strike Freedom é awesome". E confrontados com o fato de que tem numerosas séries de Gundam melhores por aí, para não mencionar outros mechas, qual a reação dos fans de SEED Destiny? "Mas o Kira derrotava todos eles". ( e como notado abaixo, raramente é uma afirmação verdadeira).

O raciocínio vazio se torna ainda mais "hã?!" quando se nota que uma crítica comum a certos personagens é que eles são "poderosos demais". E muitas vezes, esse outro argumento é usado pelos mesmos que alegam que DBZ é o melhor anime do mundo porque o Goku pode explodir planetas.

Mas há um outro ponto em que esse discurso se torna insuportável: quando ele se torna completamente desconectado da "realidade" ficcional da qual está tratando. Em si, já não é uma resposta válida, mas se torna quase cômico quando tem manifestações dementes como alegar que qualquer personagem de DBZ venceria, digamos, Tengen Toppa Gurren Lagann - uma máquina grande o bastante para usar GALÁXIAS como Shurikens. Por isso que eu chamo de argumento DBZ: a fanbase de Dragon Ball é a primeira a saltar nesse trem, especialmente quando a afirmação estaria errada.

E aí se veem tentativas de justificar como o elenco de Dragon Ball é melhor que *insira coisa aqui* por que são mais fortes - mesmo não sendo. E DBZ definitivamente ganha o troféu "não tenho com o que argumentar": os personagens são superficiais, tem dois que são interessantes e tem desenvolvimento (embora sejam o mesmo arquétipo). A trama é vazia, os vilões são maus por serem maus, e o andamento da série original é vagaroso. Não que seja RUIM, não me levem a mau: mas não é de forma alguma uma série profunda, ou bem escrita.



Se depender da fanbase de DBZ, personagens de fato divinos como Asura, o Destruidor, War God Demonbane, e o mencionado TTGL se movem a menos que a velocidade do som, e não conseguiriam destruir uma montanha - mesmo sendo demonstrados destruindo planetas e estrelas sem muito esforço - enquanto o Kuririn é capaz de explodir o sistema solar com um peido. E essa é a pior parte desse tipo de discussão: ela envolve fãs irracionais inventando poderes do nada, e apagando habilidades da oposição para que o seu personagem ganhe. Já vi muitas discussões de Superman vs Goku que colocam um hipotético (e nunca demonstrado) Goku pós DBGT contra um Superman pós-crise - como se fosse justo colocar um no seu ponto máximo, e outro em um dos pontos mais baixos da sua carreira.


Vai encarar? E isso é só a primeira forma do Emperor... Porém, Äh
continua sendo um mangá fraquinho, e sem final, mesmo com  o
rei do absurdo aqui.
O que eu estou querendo dizer é: Getter Emperor soca todos eles, e vocês não podem me provar errado, mas isso não faz de Getter Robo Äh um mangá melhor ou pior. (Muito pelo contrário: Por mais "épico" que seja, é a obra mais fraca de Ken Ishikawa).

segunda-feira, 14 de maio de 2012

A vingança da Harley está a caminho...

Todos prontos? Dia 29 deste mês finalmente sai a expansão de Batman: Arkham City, "Harley Quinn's Revenge". Para quem não tem o jogo, ela será inclusa na Game of the Year Edition, que sai no final do mês. E para quem já tem, Deve custar 800 microsoft points, ou US$ 9,99 na PSN. Ou seja, o preço padrão dessas coisas.

Continuando a história a partir da dramática conclusão de Arkham City, o DLC alterna entre o Batman e o Robin enquanto eles lidam com a nova investida de Harley contra o complexo penitenciário de Arkham City. E para a (pequena) decepção dos fãs, o Robin não vai ter partes de exploração livre de Arkham, o que é uma pena. Como eu ainda não terminei direito o Arkham City, vou esperar um pouco antes de investir em Harley Quinn's Revenge. Abaixo seguem imagens melhores.







quinta-feira, 10 de maio de 2012

Amazing Spider-Man tem o melhor extra EVER

Ok, meu interesse pelo jogo do novo filme do Homem-Aranha acaba de quintuplicar... Não bastava o jogo retornar aos bons tempos de Spider-Man 2 e Ultimate Spider-Man, no Playstation 2, e ainda puxar algumas coisas do excelente Arkham City, agora anunciaram o melhor extra da história dos jogos de heróis...

Vocês estão prontos? STAN LEE como um personagem jogável! A ideia é completamente insana, e justamente por isso que eu adorei! A lenda dos quadrinhos é um exclusivo para quem pré encomendar o jogo através da Amazon.com - embora seja bem provável que o velhinho saia posteriormente como um DLC. Além da experiência bizarra de jogar com um senhor de 89 anos (por algum motivo dotado dos poderes do aranha), o conteúdo também envolve um final especial. O site Kotaku especula que tenha algo a ver com o aniversário de 50 anos do cabeça de teia, ainda este ano.

E para quem tem como pré-encomendar o jogo, mas não quer jogar com Stan Lee (como isso!?), os pre-orders da Gamestop tem outro extra: o modo Rhino Challenge, que coloca os jogadores na pele do brutamontes fantasiado de rinoceronte. Ia ser bom se tivesse como botar o Stan Lee para enfrentar o Rhino, mas acho que ai é pedir demais.

segunda-feira, 7 de maio de 2012

Asura's Wrath, ou "Awesome: the Game".

Bem, esse fim de semana eu comecei ( e terminei) a jogar uma das coisas mais absurdas a serem lançadas em toda a história dos videogames: ASURA'S WRATH. Embora no meu ver seja errado chamar Asura's Wrath de jogo. O mais correto seria chamar de "anime interativo". Tanto em estilo, narrativa, visual... até nos DLCs, que estão mais para OVAs do que "extras".

Asura's Wrath (ou "I'm really f****** angry: the game) conta a história de Asura, um semideus muito, mas muito furioso. Parte dos oito generais celestes, o jogo abre com uma batalha totalmente épica contra os Gohma - entidades monstruosas geradas a partir da própria Terra Gaia. Após a vitória contra o "líder" dos Gohma, Vlitla, Asura é traído por seus companheiros, acusado de assassinar o imperador, e demonizado por seus "crimes". Sua esposa é assassinada, sua filha sequestrada, e Asura mandado para o Naraka. Após 12 mil anos, Asura volta em busca de vingança. Isso resumindo muito o começo do jogo.


terça-feira, 24 de abril de 2012

Arkham City ganha edição especial










Bem, está confirmado: segundo a página oficial do jogo no facebook, no final de maio sai uma edição "Game of the Year" de Batman: Arkham City, e antes do GotY, sai no dia 30 deste mês a expansão "Harley Quinn's Revenge", continuando a história a partir dos planos de vingança da apaixonada capanga do coringa. O capítulo novo da trama inclui finalmente a chance de explorar o distrito de Arkham City com o "garoto prodígio", alternando entre Batman e Robin conforme eles desvendam o plano de vingança da Harley e fecham os portões de Arkham City de uma vez por todas. A edição especial de Arkham City inclui todos os DLCs já lançados para o título, incluindo HQR,e o filme "Batman: Ano Um".

E aparentemente, perder o Senhor J fez a Harley passar de uma Juggallo para uma gótica. porque é isso que eu vejo no design novo dela.Vejamos se HQR vai explorar aquilo que Arkham City deixou praticamente explicito: estaria Harley grávida do Coringa?







segunda-feira, 23 de abril de 2012

Nerd Sinal: Quando falamos de Política



Com um punhado de atraso considerável, eis o terceiro nerd sinal! Distopias, DLCs, a versão de PC de Dark Souls, e a incrível história da mulher duckface!

 Me desculpo pelos excesso de 40k do Fábio, pela súbita politização do podcast, e antes que alguém me ataque: não sou Lulista, achei o governo Lula acanhado e omisso em muitas questões. A questão que discordo é a teoria de conspiração da Veja de que o Lula tivesse sido ditatorial. Muito pelo contrário, o que faço é uma crítica também. Ao invés de ser mão pesada, o que o Lula fez foi afagar a oposição e ceder vezes demais.

O porque da súbita incursão no tema política? Bem, não dá para falar de distopias sem entrar em política. Não dá mesmo.

terça-feira, 17 de abril de 2012

Coisas novas: SkullGirls

Como todos devem saber (ou ao menos quem acompanha o que tem saído de games), dia 10 saiu pela PSN um título muito aguardado e muito... inusitado: Skullgirls, um jogo de luta em 2d com sprites desenhadas a mão e uma jogabilidade "das antigas". Definitivamente algo incomum nessa era de jogos "2d com gráficos 3d", rehashes da SNK, e bem, Blazblue, a única coisa atual parecida com Skullgirls. E bem, eu estava precisando de algo assim, um jogo de luta ao estilo "clássico".




Skullgirls também tem o fator não tão incomum de ser um jogo de luta com elenco puramente feminino - e qualquer um que conhece como a industria de games funcionam sabe o que isso significa... FANSERVICE! Porém até que conseguiram manter num nível decente - o jogo tem suas doses absurdas de erotismo, mas os designs acabam se voltando mais para o bizarro do que o sensual na maioria dos casos, e o visual como um todo é bastante... "fofinho", assim por dizer, ao mesmo tempo em que é perturbador ao extremo (vide a Peacock ao lado).

Como jogo em si, Skullgirls é ótimo: eu pessoalmente jogo MUITO MAL, mas os comandos respondem de maneira fluída, a variedade de estilos de jogo é enorme - mesmo com apenas 8 personagens - e o jogo oferece três formas diferentes de jogar em equipe. A única coisa que eu realmente tenho a reclamar é a AI: na maior parte dos personagens, ela joga absurdamente bem. O problema é quando se tem que enfrentar a Ms. Fortune controlada pela AI... prepare-se para combos infinitos. O tempo todo.

Combustível de pesadelo puro
E em termos de personagem, mesmo com um elenco reduzido (e que será expandido via DLC) Skullgirls tem material para agradar a todo mundo - da referência a desenhos antigos (bem a lá Tex Avery e Gato Felix) na Peacock, ao estilo "séria e sensual" da Parasoul, ao ridículo que é a enfermeira ninja Valentine, alguma coisa vai lhe agradar no elenco de Skullgirls. Caso contrário, se nada lhe agradar, algo está garantido para lhe horrizar: A sub-chefe do jogo, Double, uma massa disforme de carne e órgãos que usa golpes "não implementados" das outras personagens. Skullgirls está disponível na PSN e na XBOX Live.