quarta-feira, 30 de novembro de 2011

Projeto de segundo filme do Wolverine ainda vive

Depois de ter problemas com a saída do primeiro diretor, Darren Aronofsky (que desistiu do projeto por julgar que as filmagens no Japão resultariam em tempo demais longe da família), e ter as filmagens adiadas devido ao terremoto que atingiu o Japão em março deste ano, o segundo filme do Wolverine -intitulado apenas "The Wolverine -  parecia estar perdido - o site Moviehole até chegou a postar um boato de que as filmagens estariam "adiadas por período indeterminado".

Porém, segundo o site Joblo desmentiu o boato: a produção está seguindo dentro do cronograma esperado, e as filmagens devem começar ainda na primavera de 2012 (outono por aqui), afirmou o atual diretor, James Manigold. Isso para dar tempo para que o astro Hugh Jackman termine as filmagens de "Les Miserables" e os projetos não interfiram um no outro.

Embora o primeiro filme do herói, "X-Men Origins: Wolverine" tenha sido em meu ver um lixo, ainda assim a produção teve um retorno de pouco mais de US$ 400 milhões, o que faz a sequencia ser uma coisa inevitável, apesar de todos os atrasos. Para ser sincero, eu preferia que estivessem produzindo uma continuação do muito superior X-Men First Class - cuja crítica você confere aqui. Mas não pode se ter tudo o que se quer, e espero que desta vez a Fox Film acerte o alvo, ao invés da catástrofe que foi "Origins".

LEGO Batman 2 tem mais super-heróis!

O site bricktuts - da fanbase de LEGO - divulgou nesta segunda-feira uma das primeiras imagens promocionais do segundo título da série LEGO Batman - sabe, aquele feito com os bonequinhos e os tijolos LEGO -LEGO Batman 2: Super Heroes. Ainda não se tem muita informação sobre o título, que não tem previsão de lançamento (mas deve ser ainda em 2012), porém a imagem promocional já revela a presença do Super-Homem, e boatos já mencionam outros clássicos da DC como o Lanterna Verde. Por ser um título com vários heróis, o jogo pode ir além das fronteiras de Gotham. Na Comic-con deste ano, a LEGO havia renovado o contrato de licença com a DC, e divulgado um conjunto de minifiguras baseadas em personagens da editora.

segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Millar: não compre quadrinhos digitais. Eu: qual o problema?

Eu não sou grande fã do roteirista Mark Millar, mas tenho que admitir que algumas vezes ele tem alguma razão: mais especificamente, a sua campanha de contra os quadrinhos em formato digital - exemplificada pela imagem ao lado, do seu blog - está parcialmente correta. Ressalto que eu sou a favor dos quadrinhos digitalizados - não tenho como adquirir muitos títulos que jamais seriam lançados no Brasil, e não vejo mais motivo para restringir o formato a mídia impressa.

Porém Millar está certo em uma questão bem simples: a proliferação de quadrinhos digitais com lançamento simultâneo ao impresso tem acelerado a morte das comic shops - uma questão que em pouco afeta o leitor brasileiro, eu sei, em vista da raridade destes estabelecimentos por aqui. E está é a única parte em que Millar está certo - embora a sua atitude na verdade não seja em defesa as lojas locais, e sim do seu conservadorismo retrogrado (quem está familiarizado com o trabalho dele sabe que isto é verdade).


Eis o comentário de Mark ao site CBR:

"I think digital could be a useful tool, but I'm increasingly concerned for friends in retail that they're going to get shafted here," the writer explained. "I really think day and date release is a disastrous idea and makes no economic sense at all to comics as a business. It's potentially ruinous for comic stores, and in the long term it's not going to do publishers any favors either. I see the attraction on a very superficial level. They think they're cutting out the middle men and all the guys taking a piece of their gross, but there's an equivalent number of hidden costs in digital too, and it's short term thinking to obliterate the life-blood of the medium.
Porém aqui faço questão de frisar que Millar tem razão em apenas um ponto: o de que os quadrinhos digitais estão matando as lojas tradicionais um pouco mais rápido - o comércio local de quadrinhos nos EUA está em queda já fazem alguns anos, e o e-business tem apenas acelerado o processo, não causado. Isso tem muito a ver com a crescente alienação das editoras com o público de base - as crianças - para focar quase que exclusivamente em colecionadores. De forma geral, o que Millar faz é tentar imputar os problemas das FLCS (Friendly Local Comics Stores) na venda digital - e demonizar a concorrência aos vendedores tradicionais. 



Também ressalto um detalhe importantíssimo: enquanto Millar tenta demonizar o formato digital com alegações de que seria apenas uma forma das editoras "cortarem o homem do meio" e aumentarem lucros, os principais aderentes da publicação digital são quadrinhistas independentes, que não teriam como publicar pelas vias tradicionais. As lojas de quadrinhos podem ser prejudicadas, mas a mídia como um todo está apenas ganhando através da digitalização - e ao contrário do que Millar faz aparecer, as editoras estão correndo atrás do formato digital, adotando ele com um atraso considerável: serviços como o ComiXology existem a mais de cinco anos, e apenas agora é que a publicação digital passou a ser simultânea com a impressa.

quinta-feira, 24 de novembro de 2011

Entrevista: Waldyr Sant'anna, o primeiro dublador do Homer

Não lembrei de pedir fotos, tive de usar a da divulgação do evento.
Com algum atraso, aqui vai a entrevista que realizei no último domingo com o renomado dublador Waldyr Sant'anna, a primeira voz brasileira do Homer Simpson, e de inúmeros outros personagens em seus 53 anos de carreira - incluindo o Capitão James T. Kirk, a primeira voz do vovô Max Tennyson em Ben 10, o narrador do surreal Sheep na Cidade Grande e o pior super herói de todos, Aquaman, no desenho dos Super Amigos. Tive a chance de fazer esta brevíssima entrevista com Waldyr durante o primeiro Hanamachi, onde foi palestrante convidado.  Confiram a entrevista abaixo!



Antes de qualquer coisa, o que achou do evento?

Olha o sul me traz muitas boas recordações, e gratas surpresas. Uma grata surpresa foi participar desse lançamento do evento aqui de vocês. Mais uma vez eu parabenizo Santa Catarina, o Sul do nosso país, que dá um exemplo de ordem, de uma juventude sadia, que pensa sadia e age sadiamente, meus parabéns para vocês.

Como foi a construção da voz do Homer Simpson?

Foi logo no ínicio das gravações, quando os produtores ainda estavam procurando identificar as vozes ideais aqui no Brasil. E eu dirigia a dublagem na casa onde foram fazer os testes, e no momento em que eu auxiliava um dos candidatos a encontrar a forma ideal de colocar a voz do Homer, entenderam que eu é que faria a voz do Homer.

Você se inspirou em alguma pessoa para fazer a voz do Homer?

 Eu me basei no original, era o que o distribuidor pretendia, fazer em cima do tom original e foi o que ficou.

E como é o reconhecimento pelo trabalho como dublador aqui no Brasil?

Olha, o reconhecimento é tão grande que motivou a empresa que eu estou cobrando os direitos autorais (a Fox, processada por não pagar os royalties pelos DVDs da série - nota do autor), essa empresa entendesse que chegou a hora de um acordo. Isso é a gratificação por todas essas horas de trabalho.

Então existe chance de você voltar a dublar o Homer?

É isso que nós estamos acertando, a minha volta a dublagem desse personagem e outros detalhes que estão em cogitação. E acredito que mais um ou dois meses cheguemos a um bom termo.

E acontece das pessoas reconhecerem a sua voz como um de seus personagens?

Mas isso a todo o instante, são 53 anos fazendo dublagem, seja através do Homer Simpson ou outro personagem qualquer, e o reconhecimento é automático.

Em casa, o senhor é comparado com o Homer?

Não, dificilmente, até porque são comportamentos e atitudes diferentes, não há essa comparação do pai e o marido com o Homer Simpson, mas todos gostam do trabalho como o Homer.

Tem algum personagem além do Homer pelo qual você nutre um apreço especial?

Inúmeros, em 53 anos de atividade eu teria uma série de nomes para citar, uma série de exemplos para apresentar, é muito difícil comentar, mas todos eles me gratificam profissionalmente. Essa é que é a grande verdade.

Tem alguma coisa que você gostaria de dizer aos fãs e a organização do evento?

Agradecer, não me canso de agradecer a atenção, não me canso de agradecer o carinho de vocês e esse acompanhamento que vocês fazem do meu trabalho, que não é o meu trabalho, é o nosso trabalho artístico através da dublagem, que preserva inclusive o nosso idioma e leva tanta alegria a tanta gente.

Homenagem a Freddie Mercury em LEGO



Hoje é o aniversário de 20 anos da morte de Freddie Mercury, o lendário vocalista do Queen, falecido em 24 de novembro de 1991 como vítima da AIDS.

Para homenagear um dos maiores nomes do Rock, o blog The Living Brick criou este incrível modelo Freddie Mercury LEGO inspirado no famoso concerto noWembley Stadium em 1986 com Freddie no auge de sua carreira, vestido com jaqueta amarela, calças esporte, tênis Adidas e usando o microfone como um cetro.

Estou realmente surpreso com a peça... quero fazer um pra mim, só não tenho tijolos LEGO o bastante para isto...

Via The Living Brick e o Blog de Brinquedo.





terça-feira, 22 de novembro de 2011

Força Fênix vai voltar

A Força Fênix está de volta ao universo da Marvel Comics e deve pautar as histórias de 2012, segundo Axel Alonso, atual editor-chef da editora. O espírito voltou a aparecer no especial 'Point One' e foi testemunhado pelo herói Nova. A Força deve se hospedar na Terra, já que segundo Alonso, a entidade não faz parte de uma saga cósmica, mas sim de “uma saga do Universo Marvel”.

Posso dizer uma coisa? WHY?! A Força Fênix sempre foi um porre, por que trazer isso de volta? Qual é a próxima, mais um retorno do Massacre?

Hanamachi: Impressões

Neste fim de semana, pela primeira vez Joinville teve um evento de animação japonesa, o Hanamachi, e preciso dizer: fiquei surpreso. Não é muito segredo o fato de que eu achava que a organização do evento (em sua maioria conhecidos meus) parecia estar um tanto precipitada - afinal, quando o grupo havia confirmado a data ainda não tinham confirmado o espaço ou  a programação.

Mas no final das contas, de alguma maneira eles conseguiram fazer tudo dar certo, sem dúvidas devido a imensa dedicação - e muitas horas de sono perdido. Tudo muito organizado, um movimento invejável para a primeira edição de um evento de nicho, e surpreendentemente, pelo que eu vi, nenhum tumulto. 

Tive a chance de encontrar pessoas que não via a muito tempo, comprar algumas coisas legais para minha coleção (e que devem dar as caras em um Juntas Soltas quando eu conseguir gravar novamente) e obtive um breve entrevista com o dublador Waldyr Sant'anna, ninguém menos do que a primeira voz brasileira do Homer Simpson - devo postar a entrevista ainda esta semana, se nada me impedir.

Meus parabéns a organização do Hanamachi, e que ano que vem seja ainda melhor!

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

Substitutos Ruins: Agente Americano.

Mais um substitutos ruins, dessa vez com o Agente Americano - aquele cara de uniforme preto que tomou o lugar do Capitão América por um tempinho... Então conheçam o horror que é John Walker, vulgo Jack Daniel, o Super Patriota, Agente Americano, Capitão América, ou qualquer nome patrótico que ele está usando nesta semana. Esse texto é um pouco mais... sóbrio, assim por dizer, pois o retirei da minha monografia e dei uma mexida.


Ou seja: ele se veste como um
rejeito  barato de Judge Dredd
Quando Rogers abandonou a identidade do Capitão América na década de 80, o governo americano passou o cargo para John Walker. Criado em 1986 por Mark Gruenwald, o personagem já havia se envolvido com o Capitão América antes de assumir o papel em 1987. Em sua primeira aparição, em Captain America vol. 1 #323, de novembro de 1986, Walker usava o título de “Super Patriota” - e um uniforme que faz o de Rogers não parecer patriótico.

Irmão de um piloto de helicóptero falecido no Vietnã, Walker se alistou no exército americano para honrar a memória do irmão. Dispensado com honras do serviço militar, Walker buscou uma outra maneira de servir ao país através do grupo criminoso A Corporação, que lhe deu força e agilidade sobre humanas. Endividado, Walker cria uma identidade heróica como o Super Patriota, financiado por várias corporações, e para criar uma imagem como o verdadeiro herói americano, organiza um comício para criticar o Capitão América – que já estava posicionado contra o governo e as políticas externas e internas dos EUA.

Ou no caso da roupa original, um boneco de ação de R$ 1,99
Durante o comício Walker é atacado por um grupo de fãs do Capitão América auto intitulados Buckies – após derrotar os Buckies, o Super Patriota desafiou Rogers,alegando que o povo americano tinha o direito de decidir quem realmente representava a América. Em que ninguém além de Walker soubesse, o ataque dos Buckies havia sido uma fraude, armada para pintar o Super Patriota como o verdadeiro herói, enquanto o Capitão pareceria um covarde incapaz de aceitar criticas[1].

Quando Rogers abandonou o cargo, Walker foi indicado para servir como o novo Capitão América pela Comissão de Assuntos Super Humanos. Sem que Walker estivesse ciente, o presidente da comissão, e vários outros integrantes da mesma, eram aliados do Caveira Vermelha, em um complô para sabotar a imagem do Capitão América original, e para colocar alguém mais facilmente manipulável no lugar.

Embora Walker se esforçasse para seguir o modelo deixado por Rogers, sua visão mais reacionária se refletia nos métodos mais violentos: quando seus ex-companheiros Right-Winger e Left-Winger foram capturados pelo movimento ultra conservador dos Watchdogs, Walker matou vários membros do movimento, e ao descobrir que os dois haviam sido os responsáveis pelo vazamento de sua identidade secreta, deixou os ex-companheiros para morrer em uma explosão[2].

Durante todo o período de publicação do personagem – que ainda está ativo nos quadrinhos, atualmente como coordenador do super-grupo Thunderbolts – Walker trabalhou ou para o governo americano, ou para empresas. Apesar da comissão ter sido exposta como agentes do Caveira Vermelha, Walker manteve-se leal ao órgão do senado, mesmo sem garantias de que a nova comissão estava livre de influências alheias.

Quando Rogers voltou a ser o Capitão América, Walker assumiu uma nova identidade como o Agente Americano, que foi abandonada em Mighty Avengers #35, de 2010, quando Walker ficou paraplégico após um confronto com o vilão Nuke. Enquanto o Capitão América original é patriótico, porém crítico do seu país – e muitas vezes posicionado abertamente contra – Walker representa uma outra forma de patriotismo: o nacionalismo ufanista, desprovido de razão crítica. Ao longo de seus 25 anos de publicação, Walker se recusou a cogitar a possibilidade do governo estar errado, e em suas primeiras histórias como o Capitão América, quase serviu como um peão do Caveira Vermelha justamente por esta falta de senso crítico. Porém esse caráter de crítica ao patriotismo cego foi atenuado quando passou a ser escrito por outros autores além de Gruenwald.

[1] Captain America vol. 1 #323, novembro de 1986
[2] Captain America #347, 1988

segunda-feira, 14 de novembro de 2011

Action Comics #1 vai a leilão

Segundo o portal de entretenimento da Band, um exemplar de 1938 da revista “Action Comics” com a primeira aparição do Super-Homem está à venda na internet desde sexta-feira, dia 11, em um leilão que será finalizado em 30 de novembro.

Segundo a empresa Metropolis Collectibles and Comic Connect, trata-se de uma revista que ficou famosa por ter sido roubada em 2000 e recuperada algum tempo depois. O último proprietário da valiosa edição desembolsou US$ 150 mil (R$ 261,4 mil)para comprá-la, o valor mais alto já pago até hoje por uma história em quadrinhos.

As estimativas do preço final do leilão são ainda mais altas e a expectativa é de que o exemplar possa ser vendido por até U$S 1,5 milhão (R$ 2,61 milhões).

R$ 2,61 milhões em uma HQ? Ao mesmo tempo que soa completamente absurdo, é um tanto compreensível quando se trata de uma revista de 1938, completamente preservada. O mercado de colecionadores é uma coisa bastante curiosa, com uma flutuação de preço extrema que é afetada por questões que vão desde a raridade e a relevância da edição em questão até fatores mais exotéricos como local e ano de impressão ou produção. 

Mas se tratando da Action Comics #1, é de se entender a supervalorização: trata-se tão somente da primeira revista de super-heróis do mundo, e tranquilamente a edição mais importante da história dos quadrinhos. Tendo dito isso... mesmo que eu tivesse toda essa grana, jamais gastaria US$ 1,5 milhão em uma revistinha - se eu fosse gastar tanta grana em uma coleção, usaria para comprar um monte de Transformers antigos, como Sky Saber, Overlord e Black Zarak, cujos preços no mercado de segunda mão (vulgo ebay) ultrapassam facilmente os US$ 1.000.

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Aurora Comics em edição encadernada

A revista Aurora Comics # 1 será lançada no FIQ - Festival Internacional de Quadrinhos de Belo Horizonte, para comemorar o segundo ano do grupo de quadrinhistas baianos. A edição encadernada terá  144 páginas e custará R$ R$ 35,00.

A edição faz um apanhado das seis primeiras histórias publicadas no site Aurora Comics. São tramas situadas entre a realidade e a fantasia, que prometem agradar quem gosta de aventura medieval e super-heróis em um estilo mais adulto.

Em Sob a luz da aurora, um assassinato na capital São Paulo mobiliza um poderoso grupo de mercenários composto por ex-policiais de elite. Em meio a isso, está o "Prego", um caçador de recompensas no encalço do misterioso assassino.

Crepúsculo de um tempo esquecido mostra o reino esquecido de Athuskínia, um lugar de paz, em que seus habitantes viviam tranquilamente. Porém, uma nuvem negra surgiu, ocultando uma grande ameaça conhecida como "O Aríete Negro". Para tentar deter o inimigo estão Kronomir, um guerreiro versado nas artes místicas, e seu filho Boltir.

Já Uma nova vida se passa no bairro oriental de San Francisco, um local repleto de lendas e boatos. Enquanto seus moradores e visitantes dão seguimento às suas vidas, nas sombras os criminosos tentam manter suas atividades ilícitas longe dos olhos da polícia. No entanto, existe alguém mais furtivo que pode desequilibrar tudo isso. Alguém que traçou um novo objetivo e, consequentemente, uma nova vida.
As informações são do site UniversoHQ.

Tenho que admitir que não conheço nada sobre os quadrinhos em questão, mas é muito agradável ver o lançamento de uma coleção de produções nacionais, em um mercado que infelizmente tem pouca produção em termos de Quadrinhos fora do circuito Jornal/Infantil/Underground. Vale uma olhada, e caso a coleção de as caras por aqui, certamente vou dar uma checada. Até lá, vou ver o que acho no site.


quarta-feira, 9 de novembro de 2011

Homenagem a Carl Sagan


Bem, hoje seria o aniversário de 77 anos do astrônomo Carl Sagan, e em homenagem ao homem dos bilhões e bilhões, recomendo o "quadrinho" do blog Ninjerktsu,"Carl Sagan and his fully armed spaceship of imagination", mostrando Sagan em uma batalha estelar contra as forças da pseudociência, representadas pela espaçonave astrologia, comandada pelo capitão Leo - armada com lasers homeopáticos e escudos movidos a moto perpétuo, a nave não é párea para Sagan e sua combinação de evidência, pensamento racional, e métodos científicos. Para quem aprecia o bom astrônomo sorridente, vale o link, mesmo que pelas risadas.

O site também tem um quadrinhos sobre ninjas especializados na arte de serem canalhas, e que deve garantir algumas risadas.

segunda-feira, 7 de novembro de 2011

Manual de Instruções para a vida


Esse é um post meio diferente: enquanto o meu foco geral neste blog é entretenimento, esse é um vídeo mais intelectual, que serve para exemplificar a minha opinião de que animação pode ser usada tranquilamente como uma mídia para conteúdos mais profundos; neste caso, se trata de uma parceria entre os vloggers ingleses QualiaSoup e TheraminTrees, a respeito da maneira como idéias pré concebidas - e que idéias deve ser óbvia para quem ver o vídeo - segregam e excluem, e como é não apenas possível mas desejável desenvolver seu próprio 'armarinho' ao invés de depender de um manual de instruções para determinar sua vida.  Recomendo os dois canais.

domingo, 6 de novembro de 2011

Idéias idiotas que deram certo: Nightbeat

Tem alguns personagens que conseguem fazer o improvável: cruzar aquela tenue e mal definida linha entre o incrivelmente legal e o incrivelmente idiota fazendo o caminho na direção contrária: ao invés de exagerarem na tentativa de serem legais e terminarem simplesmente idiotas, começam com uma idéia tão inacreditavelmente não funcional que é levada tão a fundo, que eles transcendem sua própria idiotice e ficam legais ao extremo. Este post é sobre um desses casos: Nightbeat, o transformer detetive.


Vejam bem: a ideia de um transformer detetive em si não é ruim - o que torna o Nightbeat algo idioticamente legal é o fato de que ele é um detetive ao estilo Sam Spade, seguindo todos os tropos da ficção noir - em uma franquia sobre robôs gigantes em guerra. Enquanto o restante dos Autobots e Decepticons se empanham em lutar uns contra os outros, Nightbeat enfrenta mafiosos e outros criminosos "normais" - muitos deles alienígenas, sim, mas ainda assim, meros criminosos.



E seguindo o estilo padrão dos detetives noir, Nightbeat faz isso em "grande estilo" : não são raras as instâncias do detetive robótico usando um sobretudo e um fedora - o que levanta a pergunta de onde ele arranjou essas peças de roupa -, narrando suas investigações no maior estilo Sam Spade, ou interrogando um informante ou um comparsa do seu suspeito. O inglês Simon Furman conseguiu de alguma maneira através dessa intensa idiotice chegar a um dos Transformers mais legais na história da franquia - e realmente não entendo como.

Nightbeat tem uma outra coisa idiota, e cuja única salvação foi ser ignorada por completo: ele pertence a uma sublinha de Transformers chamada Headmasters - e o que isso significa, você pergunta? Isso quer dizer que a cabeça dele era um robô separado dele - ou no caso do Nightbeat, por ser um Headmaster da Hasbro, e não da Takara (os headmasters da Takara são cybertronianos do planeta Master ou humanos controlando  um Transtector, um corpo vazio), um nebulano, um alienígena similar a um humano usando uma armadura especial para se fundir a um transformer. No caso do Nightbeat, seu parceiro Headmaster era o também detetive particular Muzzle.

Nós mal o conhecemos... sejá quem for.
VSTAP: o barulho de um ótimo personagem morrendo

Nightbeat recentemente encontrou seu fim nos quadrinhos publicados pela IDW: durante uma de suas investigações, começou a dar conta de imensos lapsos de memória, e suas ações "esquecidas" lhe deixaram altamente desconfiado. Suspeitando que estivesse sendo manipulado por alguém, pediu que Hardhead lhe acompanhasse ao planeta Gorlam Prime - que havia visitado várias vezes sem lembrar - lhe instruindo a mata-lo caso ele agisse de maneira suspeita. Lá caiu sobre o controle do cientista louco decepticon Jihaxus, e sem jamais descobrir a verdade, foi executado pelo amigo.

O mesmo molde do Nightbeat foi usado para fazer a Headmaster Junior Minerva, apenas mudando as cores - e fazendo do detetive particular NO ESPAÇO uma patricinha humana controlando uma "ambulância".



sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Substitutos ruins: Aranha Escarlate

Ok, muita gente vai querer arrancar o meu couro por essa - e eu admito, o Aranha Escarlate é um personagem legal, mas ele definitivamente merece uma entrada como um substituto ruim, devido a maneira esculhambada em que foi introduzido - e ainda pior em que saiu das revistinhas.

Para quem não sabe, o Aranha Escarlate foi o "astro" do fiasco conhecido como a saga do clone - uma das mais longas, chatas, e sem sentido histórias a marcar a carreira do Homem-Aranha. A saga do clone trouxe de volta o vilão Chacal - que havia clonado o Aranha em uma série de histórias sem importância nos anos 70 - e com ele, vieram os clones... e Ben Reilly, o Aranha  Escarlate, era o principal desses clones.

Durante boa parte do horror que foi a saga do clone, fomos levados a entender que o Reilly era o verdadeiro, e que o Aranha que acompanhávamos há anos era o clone - e que Parker havia se convencido de que ele era o clone, e por isso assumido outra identidade. O que se seguiu foi uma lenga-lenga infindável de mudanças de posição, onde uma hora Reilly era o clone, outra Parker era, outra os dois eram e o clone deformado Kaine era o original, e de maneira geral, nada fazia muito sentido.

Após alguns conflitos, Parker e Reilly -ainda sem saber quem era quem - se entenderam, e Reilly assumiu o manto do Homem-Aranha enquanto Parker partia para a vida de família, depois de descobrir que Mary Jane estava grávida. E o que veio disso foram alguns dos momentos mais ESTÚPIDOS da história das HQs: em um plot twist horrível, foi revelado que a confusão sobre quem era o clone, e toda a ação do Chacal foi planejada por Norman Osborn, o Duende Verde - que aparentemente retornou dos mortos só para infernizar o Homem-Aranha. A filha de Parker e MJ foi sequestrada no hospital, e nunca mais mencionada fora da linha MC2 (onde assumiu o manto de Spider-Girl, em uma série MUITO BOA), e sem nenhuma lógica por trás de nada, a morte da Tia May alguns anos antes foi subitamente revelada como uma fraude - a mulher que morreu nos braços de Parker era uma atriz, o que levanta muitas perguntas... A maior delas? Quão idiotas os editores achavam que os leitores eram.

Reilly morreu lutando contra o Duende Verde, respondendo de uma vez por todas quem raios era o clone ao degenerar e virar pó rapidamente, como todos os outros clones. E o universo Marvel ficou um pouco mais burro por causa de tudo isso - O Aranha Escarlate em si não é um personagem ruim, mas o seu papel central em uma trama sem nexo e excessivamente longa, praguejada por personagens desnecessários (como Jack, o clone que age como um mini-me do Chacal, e Spidercide, um clone deformado capaz de mudar de forma - da onde ninguém sabe) lhe dá uma posição privilegiada no rol dos substitutos ruins, como o único personagem interessante a ter uma carreira que foi um porre.

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Dark Souls e Demon's Souls: ambos ótimos

Bem, final do mês passado eu comprei um dos jogos que eu mais esperava neste ano: Dark Souls, o "sucessor espiritual" do excelente Demon's Souls. Abaixo você pode conferir minha crítica do Demon's Souls - não vou escrever outro muro de texto destes só para falar do Dark Souls, pois francamente, os dois jogos são o mesmo - Sim, Dark Souls tem alguns elementos novos, como o novo sistema de fogueiras onde você pode aumentar seus atributos, ou o mundo mais aberto, com várias rotas diferentes de história... mas de uma maneira simples: se você gostou de Demon's Souls, vai gostar de Dark Souls, caso contrário, Dark Souls não traz nada que vá mudar sua opinião.

Enquanto o "original" era exclusivo do Playstation 3, o sucessor está disponível também no XBOX 360. Entre as mudanças dignas de nota, o gráfico está muito mais bonito, as animações mais dinâmicas e a história é mais envolvente do que a de Demon's Souls. Além disso, morrer consegue ser ao mesmo tempo não tão ruim quanto no primeiro - pois você não fica mais com 50% de HP até conseguir reviver - e muito pior, pois morrendo você perde todas as suas "humanidades", que lhe permitem aumentar as chamas das Bonfires - aumentando o número de doses da poção de cura - e aumentam o drop rate, além de passar de sua forma humana para uma aparência zumbificada - enquanto no primeiro você virava um fantasma.

Dark Souls também tem mais ambientes abertos do que o seu antecessor, e essas áreas abertas são simplesmente lindas. Porém a beleza do cenário só veem a contribuir com a dificuldade insana de Dark Souls, pois qualquer distração - e é fácil se distrair com a riqueza de detalhes - pode ser fatal. Dark Souls também é menos misericordioso do que o primeiro: enquanto no Demon's Souls o tutorial termina quando você morre pela primeira vez, em Dark Souls o tutorial inclui um chefão "de verdade" - um tanto fácil, sim - que você PRECISA derrotar antes de sair da primeira área do jogo. Além disso, um truque simples do primeiro - dar quit logo após morrer para não perder almas - não funciona mais: o jogo salva no momento em que você morre, e fazer isso simplesmente resulta em um respawn morto.

O texto abaixo foi escrito em novembro de 2010.



Recentemente eu fechei aquilo que provavelmente é o jogo mais dificil da geração atual de videogames; Um jogo onde você VAI morrer repetidas vezes, e não há como evitar morrer pelo menos uma vez. Uma peça de software tão horrívelmente impossível, que é possível que você morra antes de terminar o tutorial.

Estou falando do sucessor de King's Field (pra quem jogou), um jogo que mantém a impiedosa tradição de dificuldade e demanda de habilidade do jogador tipica da FROM Software, e a eleva ao infinito:


Um dos melhores resumos que eu vi desse jogo é "você é um cara morto, que pode morrer denovo, e tem de passar por uma série de lugares perigosos (onde você VAI morrer), avançando um pouquinho a cada vez. Que você morre." Apesar disso, Demon's Souls é um jogo excelente, que prêmia conhecimento e experiência do JOGADOR, e não do personagem. A progressão do personagem é feita pagando 'almas' para aumentar seus atributos. Almas que são perdidas quando você morre, embora possam ser recuperadas se conseguir alcançar o lugar onde morreu.

Péssima idéia. (quer matar o dragão? Use um arco!)
O sistema de controle é bem simples, embora tenha várias minúcias que vão custar a aprender. Os botões de ombro usam os itens equipados nas mãos esquerda e direita; L1 e R1 dão ataques fracos, conjuram magias ou bloqueam, dependendo do item, enquanto L2 apara ou da golpes com o escudo, e R2 dá golpes fortes. Quadrado usa o item consumível selecionado, Bola serve para esquivar, sendo um rolamento se usado junto com o analógico esquerdo. Segurar o botão junto com o analógico corre. Triangulo troca entre usar a arma principal com a mão direita ou com as duas. X, como sempre, é o botão de ativar coisas. Em um detalhe curioso, não há como pausar o jogo, lhe forçando a escolher quando abrir o seu inventário para trocar entre os itens equipados e de consumo. Os itens equipados, assim como as magia e milagres memorizados podem ser circulados com o direcional, mas infelizmente, as vezes não é rápido o bastante, e com apenas cinco slots de itens, você VAI abrir o inventário com frequência para tirar veneno ou outro status.

Isso vai doer, e muito!
Visualmente o jogo é fantástico. Os modelos dos personagens humanos carecem de animações faciais, salvo em alguns eventos, mas a maior parte do tempo não se vê o rosto das pessoas. Os cenários são extremamente bem projetados, embora uma das áreas seja um tanto confusa. Todas as cinco áreas são bastante escuras, o que contribuí com o clima de "fantasia sombria" do jogo. Duas delas têm partes bem iluminadas, mas no resto você vai contar apenas com a luz do seu "Augita de almas", que lhe serve essencialmente como lanterna. Os monstros, especialmente os chefes, são extremamente bem feitos, a exceção de um inimigo particulamente pertubador chamado "Man centipede" (nenhuma relação com a centopeía humana), que tem algumas animações muito mal feitas. A engine de física Havok acaba resultando no hilário fenômeno de transformar os inimigos mortos em bonecos de pano sem peso, com cadáveres voando e rolando em poses impossíveis, o que quebra a imersão nos casos mais extremos.

Me ferrei!
Embora seja possível fazer o jogo na base do "grind", simplesmente criando o personagem mais forte o possível e pisoteando qualquer oposição, esse método tira boa parte da diversão do jogo, é trabalhoso, e ainda assim não te impede de morrer dezenas de vezes. O progresso em Demon's Souls é "lento", exigindo paciência, planejamento, e cuidado. Engajar vários inimigos de uma vez só, como na foto ao lado, por exemplo, é receita para o desastre. E mesmo um personagem de nível 712 (com todos os atributos no máximo) VAI morrer se não prestar atenção no que está fazendo. Demon's Souls não é Dynasty Warriors : entrar de cabeça, batendo cegamente em tudo o que encontra é pedir pra morrer.

RAIOS E TROVÕES!
Morte que é frequente, porém não permanente. Há dois estados primarios em Demon's Souls : Corpo e espírito. Em estado corpóreo, se tem 100% dos pontos de vida, e morrer nesse estado "escurece" a área em que se está, deixando o jogo mais dificil; Em estado de espírito, que se assume após morrer, o HP é cortado pela metade, mas não há penalidade adicional por morrer, além das almas perdidas. Para se reviver, é preciso matar um chefe, ou usar um item ou magia de ressurreição. Dos quatro itens que fazem esse trabalho, três compõe parte do multiplayer do jogo.

Arraia maldita! (As crias dessa coisa estão entre os inimigos
mais chatos do jogo, e infestam todo o mapa onde aparecem)
O multijogador de Demon's Souls é composto por três elementos diferentes : mensagens deixadas por outros jogadores, fantasmas brancos e poças de sangue, mostrando a passagem de outras pessoas, e fantasmas "coloridos", jogadores que entraram no seu jogo. Três itens criam esses fantasmas, e só podem ser usados quando se está morto. A pedra azul cria uma mensagem que serve de convite para se entrar em um jogo como "ajuda". A negra invade outro jogo, surgindo como um inimigo, no intúito de matar o jogador e roubar suas almas (e reviver se for bem sucedido na empreitada). A ultima pedra, vermelha, desafia um amigo para um duelo, custando ao perdedor um nível, e dando ao vencedor o número de almas necessário para o mesmo.

Para quem tem um PS3, recomendo 100% Demon's Souls. É extremamente divertido, por mais difícil que seja, lindíssimo, com uma trilha sonora imersiva, cenários fantásticos, chefes desafiadores e uma coisa que falta muito em jogos atualmente : um história que não deixa pontas soltas, fechando ali, com um final que realiza algo de fato. E é altamente viciante, dificil de largar por muito tempo antes de fechar. De 0 à 10, nota 10, com certeza.

DC avança um pouco na disputa pelo Super Homem

Para quem não está sabendo, a DC Comics está a anos envolvida em uma interminável disputa legal  a respeito dos direitos sobre o Super Homem. O porque está explicado no fim do texto, e foi retirado do site UniversoHQ.

No começo desta semana, a DC deu um pequeno passo a frente na tentativa de manter os direitos sobre seu principal personagem, quando o  juiz Otis D. Wright II negou ao advogado Marc Toberoff um pedido para remover algumas clausulas do processo movido contra ele pela editora. Toberoff representa os herdeiros de Jerry Siegel e Joe Shuster, criadores do personagem.

Caso a editora perca a disputa, os direitos devem retornar as famílias de Siegel e Shuster em 2012 - não se sabe o que ocorreria então, mas o mais provável é que a Warner Brothers - proprietária da DC - e a DC tentem renegociar os direitos, rendendo milhões aos herdeiros da dupla.


Em 1º de março de 1938, a Detective Comics enviou a Joe Siegel, pelo correio, um cheque de 130 dólares referente às 13 páginas da primeira história do Superman, junto com um contrato que lhe garantia os direitos perpétuos e exclusivos do personagem. O contrato foi assinado por Siegel e Shuster e enviado de volta à editora.

A revista Action Comics # 1, com a primeira história do Superman, foi lançada em 18 de abril de 1938. Como todos sabem, com enorme sucesso. Em 1947, muito insatisfeitos com os contratos assinados, com o tratamento da editora e com os ganhos recebidos, Siegel e Shuster tentaram reaver seus direitos sobre o personagem.  No ano seguinte, como resultado do processo, os autores receberam 94 mil dólares, mas os direitos autorais do Superman permaneceram com a Detective Comics (que na época já se chamava National Comics Publications, Inc.)

Mais uma linha da Marvel: Squinkies

Segundo informações do site Comics Alliance, parece que os personagens da Marvel estão disponíveis em mais uma linha de brinquedos nos EUA: essas coisinhas adoráveis acima são Squinkies, uma linha de bonequinhos de borracha de 2.5 cm de altura da Blip Toys. Os bonequinhos vem em capsulas de plástico, ao estilo daquelas maquininhas de brinquedos onde você põe uma moeda e tira em geral uma bolinha de plástico. O conjunto com 12 bonequinhos custa cerca de US$ 10 em sites de vendas online. Vale pela curiosidade. Outras séries de Squinkies incluem WWE, Power Rangers Samurai e Bob Esponja.

terça-feira, 1 de novembro de 2011

Cartas Selvagens será filme... pelo SyFy

Depois do sucesso da série "Game of Thrones", outra série de George R.R. Martin deve receber uma transição para fora do veio literário: os quadrinhos e romances de linha "Wild Cards", alguns deles publicados aqui como "Cartas Selvagens" no inicio da década passada.

Ainda não foram divulgados detalhes da adaptação, que está sendo escrita pelo próprio Martin junto com Melinda Snordgrass, que também escreveu parte de "Wild Cards", mas como o filme está sendo produzido pela SyFy films - do SyFy Channel, notório pela baixa qualidade das produções - mantenho minha cautela. Pelo pouco que foi dito, o filme envolverá o personagem "Dorminhoco" (Croyd Cranson), que tem a estranha habilidade de receber novas mutações e poderes cada vez que dorme.

Cartas Selvagens se passa num mundo em que um vírus alienígena se espalhou por Nova York em 1946. 90% dos contaminados morreram, e os sobreviventes tornaram-se monstros (“Coringas”), Ganharam habilidades triviais ("Dois de Paus") ou, mais raramente, ganharam poderes sobre-humanos (“Ases”). O Dorminhoco foi um personagem central em várias histórias após se tornar um raro vetor do vírus, quando recebeu o apelido de Typhoid Croyd.

Com informações do site HQ Maniacs

Revoltech Wall-E e Nemo.

A empresa japonesa Kaiyodo liberou no final do mês passado a pré encomenda dos Revoltechs - linha super articulada de bonecos - dos filmes Wall-E e Procurando Nemo, da Pixar, como parte da nova linha de Revoltech baseada nos filmes da Pixar, que já contava com os monstros Sully e Mike, de Monsters Inc. O astronauta Buzz Lightyear e o vaqueiro Woody foram lançados como parte da linha Sci-fi Revoltech.





O simpático robozinho Wall-E vem junto com uma planta dentro de um sapato, um cubo de lixo compactado e um extintor de incêndio.

Já Nemo vem junto com a esquecida Dory e um suporte articulado que simula um coral e algas. Ambos contam com peças para expressões alternativas e múltiplos pontos de articulação.

Ambos os bonecos estão disponíveis pelo site da Big Bad Toy Store, http://www.bigbadtoystore.com/bbts/, pelo preço de US$ 39,99, e devem ser lançados em dezembro.

Vlog: Batman, o Facista

Sim, essas são minhas opiniões sobre o Batman.. ainda gosto das histórias dele, mas não vejo como Bruce Wayne pode ser visto como um exemplo de pessoa, coisa que muita gente parece achar que ele é.