sexta-feira, 27 de novembro de 2015

Juntas Soltas: Breakdown

Seguindo nossa cobertura dos Stunticons, o paranóico (quem disse isso?!) de plantão, Breakdown. O pobre coitado que está sempre convencido de que “eles” (seja lá quem forem) estão prestes a pegá-lo, e que seu fim está próximo. Como alguém com tanto medo virou parte de uma unidade “de elite” (embora a mais instável das unidades de elite dos cons) eu não sei. Como o membro mais revisitado dos Stunticons, e o único membro da equipe a ter sua versão G2 lançada, era óbvio que Breakdown faria parte de Combiner Wars. Mas o quão bem ele se saiu nessa nova versão?





Forma de Robô



Em sua forma humanóide, Breakdown segue um padrão que será visto também em Dead End: placa peitoral cobrindo o conector, a frente do carro pendurada nas costas, a traseira formando as pernas e as laterais os braços. Os resultados são um tanto estranhos, mas condizem com o original: braços finos, uma “mochila” invertida e oca (devido a integração dos acessórios) e as pernas desproporcionais, com coxas finas e canelas gigantescas. Quase que o oposto de sua versão de Transformers Prime, que era um armário ambulante.



Em termos de articulação, Breakdown tem algumas vantagens quanto aos seus companheiros de equipe: os cotovelos contam com articulações duplas, uma dobradiça e uma ball joint, as pernas contam com uma junta extra na cintura além das básicas no quadril e no joelho e os calcanhares são semi ajustáveis. Infelizmente, isso resulta em quadris que tendem a parecerem “tortos” e algumas dificuldades para ficar em pé. Meio como se ele estivesse bêbado.





A mão-pé-arma de Breakdown é um canhão duplo com cano largo que gosto de pensar como um lança-chamas. Já sua arma “normal” é um rifle com uma longa lâmina na sua base. Usadas como armas de combate a distância o resultado é.... passável.



Mas onde os acessórios se destacam é em seu outro uso: a arma de mão se revela uma gunblade, servindo como espada, e a mão-pé-arma se encaixa nas costas através de um trilho esculpido nas laterais, formando um jetpack. A arma é a única dentre os Stunticons a realmente funcionar nos dois modos, ao invés de parecer que o coitado está segurando uma arma branca do jeito errado. Com a paranóia vem a precaução, eu suponho.


Forma de Veículo.



A transformação é rápida, simples e faz referencia ao original. É também uma das mais envolvidas conversões na linha, expandindo as pernas para os lados para reajustar a traseira do veículo. O resultado é uma Lamborghini Diablo levemente alterada, um dos mais belos alt modes de Combiner Wars. Como todos os Stunticons, ele tem a vantagem de ter os aros das rodas pintados, junto com vários outros detalhes - foram se os dias de pintura escassa! Para fechar, ele rola consideravelmente bem, como se esperaria de um carro de corrida.


Como o dono da única mão-pé-arma a ser deliberadamente pensada para os dois modos, Breakdown vai além do mero “modo de ataque”: um par de buracos na base da peça serve para encaixar na forma de carro como um grande motor turbo (para melhor fugir deles). Isso já foi visto no Drag Strip e está presente em Off Road, cada um com o seu próprio método de integração..

Perfeito para cortar canelas.

Mas para os fãs do “modo de ataque”, dá para encaixar a mão-pé-arma através do peghole no topo, e encaixar a gunblade na lateral, gerando um carro com uma espada do lado. Isso é ou muito badass, ou muito besta. Ou os dois.


Combinações


Assim como Dead End, as formas de membros do Breakdown partem da forma de carro, com poucas alterações. A diferença maior entre as duas (além da óbvia extensão das pernas) fica no aerofólio:



A forma de perna mantém a traseira como na forma de carro e conecta o pé diretamente na traseira. É uma perna sólida e funcional, sem parecer obviamente que é um carro enfiado na canela do combiner.


Já a forma de braço usa a traseira como no modo de robô, formando “mangas” a partir do aerofólio e dos pés. Graças a maneira como as pernas são construídas, ele tem a vantagem de uma junta para os lados no cotovelo - mas ela tende a ficar bamba.

Linha: Combiner Wars

Fabricante: Hasbro

Ano: 2015.

Acessórios: Gunblade; Mão-pé-arma

quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Baú de Brinquedos - Os pequenos parceiros dos Transformers

O catálogo original, puxando múltiplas linhas

Em 1984, a Hasbro aproveitou um punhado de licenças de brinquedos japoneses (primariamente da Takara) para, em parceria com a Marvel e a Sunbow, criar a metassérie Transformers*. Em 1986, após o esgotamento dos moldes das linhas Diaclone e Microchange, a Hasbro e a Takara passaram a criar moldes especificamente para Transformers, começando pelo filme animado de 1986. Erroneamente chamada de “Geração 2” por alguns fãs (o subtítulo se refere a linha de Transformers de 1993), esse período da franquia é marcado pelo início das sublinhas de pequenos parceiros para os robôs Cybertronianos, incluindo a que deu o título para a série que no Japão tomou o lugar do filme; The Headmasters.



Mudança de estética


Lineart de Floro Dery - Sideswipe baseado no de Shohei
Kohara (esquerda)e Red Alert feito do zero
 (direita) - o segundo definiu o padrão visual.
A terceira temporada de Transformers marcou uma mudança radical na filosofia de design de Transformers. Antes, os brinquedos eram saídos de velhas linhas da Takara, e projetos abandonados como Mugen Gattai. Em 1986, os brinquedos passaram a ser projetados especificamente para Transformers, baseados nos designs da animação, do filipino Floro Dery, supervisor de animação para a série da Sunbow


Dery (que não mais será citado aqui por nome) deu uma estética muito diferente da dos brinquedos originais, alterando as linhas retas e o excesso de kibble para formas mais humanas. Embora seja uma persona non grata para o fandom, o filipino é responsável por muito da identidade visual de Transformers.


O catalogo de 1986: a arte de Dery passando para o plástico.
E essa identidade visual finalmente migrava para os brinquedos, focados na forma de robô ao invés do veículo. Com o salto para “2005” (o ano da nova temporada), os bonecos mudavam radicalmente: iam-se os veículos “realistas”, e entravam formas futuristas. O foco passava a ser “parecer com a animação”, e tudo assumia um tom mais “cartunesco”. Assim como os episódios do desenho animação, os bonecos de Transformers pré e pós filmes pareciam duas séries diferentes.


Algumas dessas mudanças vinham para o bem: Transformers ganhava coesão, dando um fim aos bonecos com graus diferentes de detalhe e estilos visuais completamente diferentes que marcavam os dois primeiros anos da linha. Os brinquedos também estavam melhor integrados uns com os outros, e os designs serem feitos especificamente para a linha garantia que casos como o do Ironhide não se repetiriam. Também sumiam os restos de gimmicks de Diaclone (como os cockpits nas costas dos Dinobots).


Por outro lado, a equipe de design da Hasbro era pouco experiente, e muitos dos designs (especialmente os do filme) foram pensados em animação primeiro, e tiveram problemas em ser transferidos para o plástico. Se por um lado não tinhamos mais casos como Ironhide e Ratchet com sua falta de cabeça, agora tinhamos Kup e seus braços saindo da barriga, o nascimento dos shellformers com Scourge, e embora a qualidade fosse a mesma, os novos brinquedos, com seu uso abundante das cores do plástico e adesivos, pareciam piores que os velhos.

O período também foi marcado por uma abundância de linhas centradas em gimmicks, que tiveram grande destaque em animação no Japão e em quadrinhos nos EUA. Quatro dessas linhas, com o sufixo -Master, marcaram a época e influenciaram o futuro de Transformers.


Headmasters


Brainstorm, um Headmaster típico.
A maior e mais influente dessas sublinhas, que agora é revivida na forma de Titans Return, foi Headmasters, lançada em 1987. O gimmick central dessa linha eram os epônimos “Headmasters”, pequenas figuras que viravam a cabeça dos bonecos maiores. A sublinha era composta exclusivamente de figuras novas. Enquanto os Autobots dessa linha viravam veículos, os Decepticons viravam animais mecânicos. As figuras eram muito mais “retas” e rigidas do que suas precursoras, com alt modes “espaciais” e poucas formas familiares. Os Headmasters Horrocons (Apeface e Snapdragon) por sua vez tinham uma forma de veículo e uma de monstro, com o parceiro formando a cabeça do robô e do monstro.


O gimmick era simples: cada robô vinha com um pequeno parceiro que formava a cabeça. Ao ser inserida, a cabeça pressionava uma série de botões no interior do pescoço, que giravam um mostrador no peito. Com barras coloridas, o display revelava a velocidade, força e inteligência do Transformer. Na forma de veícuulo ou de monstro, o robô maior contava com um cockpit para comportar o seu parceiro. No Japão, Headmasters “sem parceiro” foram lançados como itens promocionais.


Os Nebulanos se combinando com seus parceiros -
The Transformers #38, arte de José Delbo.
O gimmick, no entanto, apresenta alguns problemas. O primeiro dos quais de ordem prática: sem o robô menor, o conjunto inteiro se torna inútil. Isso seria uma questão menor, se os Headmasters não sofressem com juntas frágeis e um tamanho diminuto. Outro problema era como justificar isso. Para esse fim, dois caminhos diferentes foram tomados, um nos EUA, e outro no Japão, marcando o primeiro cisma entre a ficção ocidental e oriental de Transformers.


No ocidente, os Headmasters eram uma ligação binária entre um cybertroniano (que servia de corpo) e um Nebulano, os nativos não robóticos do planeta Nebulos. Munidos de armaduras especiais, os Nebulanos se transformavam em cabeças para se unir aos seus parceiros Cybertronianos. Isso levantava várias perguntas que nem a Marvel, nem a Sunbow se deram o trabalho de explicar - a começar com por que motivo alguém arrancaria sua cabeça por uma aliança. Ou como os nebulanos (e eles estavam por todos os lados na ficção americana de Transformers) conseguiam se contorcer em um cubo sem se ferir.


Headmaster Teens: itens promocionais sem um corpo associado.
Já no Japão, a explicação foi muito mais lógica: os Headmasters (e todos os outros -Masters) eram nativos do planeta Master, onde a escassez de Energon forçou os colonos Cybertronianos a reduzir seus corpos. Para compensar essa desvantagem, a maior honra no planeta Master era o acesso a um Transtector, um corpo cybertroniano sem cabeça, para o qual o recém nomeado Headmaster serviria como cérebro. Assim, enquanto nos EUA cada Headmaster era dois personagens, tornando qualquer narrativa com eles confusa (dado que nenhum dos roteiristas que a Marvel designou para o título tinha a capacidade de escrever algo como o Nuclear, da DC), no Japão eles eram um só.


Fortress maximus: o primeiro Headmaster Duplo.
Foi nessa linha que o conceito de “City-bots”, antes representado por Metroplex e Trypticon, teve sua “evolução”. Os Decepticons ganharam Scorponok, um grande escorpião mecânico capaz de virar uma fortaleza móvel ou um robô gigantesco. Já os Autobots ganharam Fortress Maximus, até 2013 o maior boneco em toda a história de Transformers, passando de uma cidade para uma nave espacial e um robô. Fort Max era um caso único na linha, um Double Headmaster: um robô que virava uma cabeça para outro robô que virava a cabeça de um terceiro robô. Os dois moldes foram reaproveitados no ano seguinte, na forma de Black Zarak (que sofreu de sérios problemas de integridade estrutural) e Grand Maximus (que incluía outro gimmick, os Pretenders**)


Os headmasters tiveram sua própria “sublinha”, os Small Headmasters ou Headmasters Jrs. Esses bonecos eram menores, mais simples, e o gimmick do indicador no peito não mudava dependendo da cabeça. No Japão, esse subgrupo era composto por humanos com armaduras (o que levanta a mesma pergunta que a ficção americana de Headmasters), em sua maioria crianças.
Nightbeat, um Headmaster pequeno.
E um dos mais interessantes personagens
da franquia: um detetive particular um tanto
paranoico e afeito a teorias da conspiração.

Targetmasters


Misfire e Aimless - uma dupla típica de Targetmasters
A segunda dessas linhas eram os Targetmasters, que seguiam um conceito similar: cada boneco vinha com um pequeno parceiro, que se transformava em uma arma. Muitos dos Targetmasters eram relançamentos de bonecos do filme, remoldados para comportar os targetmasters, enquanto outros eram redecos de moldes antigos e alguns eram novos. Isso resultou em um choque estético considerável entre os redecos do começo da linha (como Artfire e Ricochet), mais “realistas” e o resto dos targetmasters.


Assim como os Headmasters, a ficção ocidental e oriental se dividiu quanto aos Targetmasters: no Japão, eles eram nativos do planeta Master pareados com um Cybertroniano normal. Já na série da Sunbow e nos quadrinhos da Marvel, eles eram outro grupo de Nebulanos munidos de armaduras cibernéticas. A mera existência deles levanta uma pergunta interessante, no entanto: seriam Shockwave e Megatron, cujas formas alternativas eram armas, Targetmasters?


Quake, um Targemaster duplo.
Dentro dos Targetmasters, também havia os subgrupos que se destacavam. Exclusiva ao mercado ocidental (e extremamente popular no Reino Unido), a sublinha Double Targetmasters (ou “Small Targetmasters”) trazia figuras mais simples que vinham com dois targetmasters, também simplificados. Esses Targetmasters se “transformavam” deitando e desdobrando o cano, contando com zero pontos de articulação.


O segundo subgrupo a se destacar eram os Seacons e sua forma combinada Piranacon/King Poseidon. Parte da sublinha Scramble City, esse grupo de combiners alternava entre a forma de monstros marinhos, robôs e um gigantesco super robô. Mas enquanto todos os outros Combiners no estilo Scramble City contavam com cinco componentes, Piranacon era composto por seis robôs: o membro remanescente virava uma arma para o super robô, e foi esse fator que resultou na Hasbro tratar o grupo como Targetmasters.
Piranacon/King Poseidon: o único Combiner Targetmaster original
(Superion passou a ter um parceiro Targetmaster em 2015). 

A ideia base para os Targetmasters foi reaproveitada na sublinha Action Masters, em 1990. Como os bonecos desta linha não se transformavam, a maneira de manter o aspecto "Transformers" da coleção foi dar a cada figura um veículo ou um parceiro transformável. No caso dos bonecos mais baratos, isso se dava na forma de um robô menor que virava uma arma ou armadura, e os robôs que viravam armas foram retroativamente definidos como Targetmasters em 2003.
Stepper, um molde da coleção original reprojetado para
a linha Headmasters no Japão.


O segmento Targetmaster da linha foi mais bem sucedido em termos conceituais que os Headmasters: embora para colecionadores manter o pequeno robô cabeça seja algo trivial, para crianças isso era um problema grave. Com essa parte da linha, perder o microbõ não lhe deixava com uma figura inútil, apenas com um robô desarmado (que ainda podia usar as armas de outros).

Powermasters


Getaway, um Powermaster básico
A última “grande” sublinha foram os Powermasters, lançada em 1988, cujos parceiros se transfomavam em motores para destravar partes da transformação das figuras grandes. Ao contrário dos Headmasters, estes não eram absolutamente necessários, dado que era possível liberar as travas pressionando o botão onde eles se encaixavam.

Da mesma maneira que seus companheiros cabeçudos, os Powermasters sofriam com uma fragilidade considerável, agravada por suas transformações serem mais complexas do que dos Headmasters. Enquanto as transformações não eram impedidas pela falta deles, alguns gimmicks eram impedidos, e converter os robôs enquanto pressiona o botão que libera a trava nem sempre é fácil.


Super Ginrai/Powermaster Optimus Prime.
Em termos ficcionais, os Powermasters são uma das coisas mais confusas que já existiram em Transformers. No ocidente, eles são só mais um dos grupos de -Masters do planeta Nebulos, um dos quais era pareado com Optimus Prime para formar Powermaster Optimus Prime, o primeiro Prime com um “super mode”. Já no Japão...


No Japão os “Powermasters” foram chamados de Godmasters, a “forma de vida super robótica definitiva”, a perfeita fusão de Transfomer e Humano. Estrelando Super God Masterforce, os Godmasters eram humanos dotados do poder Chôkon, essas fusões de humanos e cybertronianos eram fruto das maquinações do Deus Decepticon Devil Z. A ficção é confusa, estranha, e envolve mais tropos de super robôs que um jogo da série Super Robot Wars.


Overlord, o Godmaster duplo.
O molde que no ocidente foi lançado como Powermaster Optimus Prime passou por retools e foi lançado no Japão como Ginrai, um caminhoneiro japonês que por um acaso do destino se viu em posse de duas braçadeiras que lhe davam o poder Chôkon e um “transtector” destinado ao líder Autobot. Ginrai também teve um parceiro robô, Godbomber, com o qual se combinava para formar God Ginrai.

O restante dos Powermasters lançados nos EUA eram figuras simples, sem nada muito memorável, com a exceção do Double Powermaster Doubledealer (capaz de assumir uma forma Autobot e uma Decepticon). Mas no Japão a linha foi capitâneada pelo gigantesco Overlord, formado por um avião e um tanque (o que faz dele um Duocon?) e o casal de Godmasters Giga e Mega. Anos mais tarde, Overlord foi lançado na Europa sem nenhuma ficção associada.


Micromasters


A última das linhas “Master” foram os Micromasters, lançada em 1989, pequenos transformers com conversões simples e dimensões reduzidas. Com figuras menores, a Hasbro e a Takara se sentiram confortáveis para lançar algo que outras linhas tinham em abundância, mas Transformers carecia: Playsets e veículos.


A linha contou com coisas “normais” como veículos, bases, estações de combate e transportes. Todos estes foram lançados em versões maiores com dois Micromasters, na forma de Micromaster Combiner Vehicles. O foco da linha era menos no robô ou veículo, e mais no aspecto lúdico: eram brinquedos primeiro, robôs e miniaturas em segundo lugar.


Micromaster Combiners e suas
combinações absurdas.
Também houveram ideias mais estranhas, como os Micromaster Combiners, vendidos em duplas. Cada dupla se juntava para formar um único veículo (a moda dos Gêmeos de Revenge of The Fallen). O que a destacava de outros brinquedos da época era o fato de todos os Micromaster Combiners serem intercambiáveis, o que permitia que se criasse coisas como um ônibus-espacial-caminhão-de-lixo, um Jato-Guincho, ou um guincho com duas bundas.


Esses Micromasters Combiners não foram lançados no Japão, que ao invés disso teve os Micromaster Six-Teams. Equivalentes aos Combiners dos transformers normais, com seis membros ao invés de cinco, esses Micromasters tinham uma vantagem sobre outros combiners: as peças do Super Robô podiam ser usadas para formar um jato para os robôs componentes. Estes foram lançados no ocidente somente em 2003 - e na mesma época, receberam ficção no Japão.

A ficção dos micromasters era a mais simples: eram só Transformerrs pequenos. Enquanto no ocidente eles foram rapidamente esquecidos, no Japão os pequenos robôs foram completamente integrados a ficção e engenharia de Transformers até 1992. Nestes três anos, os bonecos “grandes” contavam com rampas, container e estações de batalha para os Micromasters, muito como os City-bots faziam para seus pequenos companheiros veículares.


Sixtrain: um dos combiners da linha.

Influências no futuro


Embora a era dos “Masters” tenha acabado em 1992, se encerrando com os Action Masters*** (note o espaço), esse período teve uma imensa influência na ressurreição de Autobots e Decepticons após a “era das bestas”. Micron Densetsu/Armada, em 2002, a primeira série a contar com “os clássicos” novamente é a que demonstra isso de forma mais clara, através dos Minicons.


Energon Ultra Magnus - redeco de Armada Rollout:
Micro, Target e Headmaster em um. 
O play pattern de Armada era totalmente dependente desses pequenos robôs. Assumindo a forma de pequenos veículos, os minicons ativavam os gimmicks (como lança-mísseis, socos poderosos e outras coisas mais estranhas) dos “bulks”, combinando em um só a função de Micro e Powermaster. Outros minicons lançados individualmente podiam assumir uma terceira forma, de arma, adicionando a função de Targetmaster. Mas nenhum homenageava esses pequenos Transformers a um nível tão grande quanto Rollout, parceiro do “Bulk” Overload: o pequeno robô juntava as formas de caminhão, robô, arma e ainda formava a cabeça do seu gigantesco parceiro.


Smolder, um dos minicons de PCC.
As linhas sucessoras, Superlink/Energon e Galaxy Force/Cybertron não eram dependentes dos Minicons (exceto pelas figuras reaproveitadas de Armada), mas traziam novos Minicons. Anos mais tarde, em 2009, os minicons apareceram na sublinha Power Core Combiners, onde passavam de robô para armas (assim como os Targetmasters) e armaduras (Armormasters?). Em 2012 e 2013, esses minirobôs ressurgiram em duas formas: pareados com a classe Legends em Generations - onde eram referências claras a Micromasters, com uma forma extra de arma - e na linha japonesa Arms Micron, privilegiando o modo bélico.


E no futuro próximo, em 2016, teremos o retorno dos Headmasters, na já citada Titans Return. Isso incluí o lançamento de novos Headmasters “sem parceiro”, oferecendo alternativas para as cabeças padrão.
Titan Returns: a volta dos Headmasters


Também houve uma influência grande na ficção, embora essa influência esteja nos personagens, e não no gimmick. Vários dos personagens populares dos quadrinhos da Marvel e da IDW são Headmasters desprovidos de seu parceiro e da tolice inerente de ter um robô sem cabeça. Mas mais importante, um dos grandes vilões dos quadrinhos da IDW é ninguém menos do que Overlord, dotado de uma personalidade que nunca foi dada ao seu lançamento ocidental.

* cuja origem vai receber um artigo dedicado em outra data

**Resumindo: Transformers com “carapaças” humanas ou monstruosas, dentro das quais o robô se esconde. Serão o foco de outro texto.

***os Transformers que não se Transformavam,