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segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

Ni no Kuni - Impressões

Ni no Kuni oferece o grau de exploração que não se vê
mais em JRPGs.
Quem curte os filmes do estúdio Ghibli e quem curte os jogos da Level 5 já deve estar bem familiarizado com o projeto em conjunto dos dois. Vale a pena? Com certeza. É bom? Há controvérsias. É duradouro? Nem tanto. Ni no Kuni: wrath of the white witch foi muito bem avaliado pela imprensa especializada -  o Kotaku definiu como "Dragon Quest sem todo o bullsh*t", mas ele ainda tem mutas falhas.

Isso vai irritar algumas pessoas, mas sinceramente eu não achei ele um jogo bem feito. Sem  brincadeira, em termos de jogabilidade Ni no Kuni parece juntar todos os pontos fracos do design de jogos da Level 5, só que com menos força: o excesso de dependência em grinding de itens, o sistema desengonçado de combate (que tenta unir os menus típicos de um jogo por turnos com combate em tempo real, sem muito sucesso) que favorece o attack attack attack acima de tudo, os aliados burros como portas, a dificuldade esquizofrênica e a multitude de conteúdo que só aparece depois do fim do jogo.



São problemas que dão as caras desde do antigo Dark Cloud, e que aqui tem quase tanta força quanto em White Knight Chronicles - mas sem a desculpa para o grind e o conteúdo pós end-game que é o modo online. Porém, felizmente aqui eles não são problemas obrigatórios. É perfeitamente viável terminar Ni no Kuni sem passar eras mexendo no sistema de alquimia - tente fazer o mesmo em Dragon Quest VIII, ou fazer Rogue Galaxy sem grindar XP de armas e combinar as mesmas, e o jogo se torna impossível.

Ding Dong Dell: uma cidade com todo o charme da Ghibli E
da Level 5
Mas um ponto muito positivo do design de jogo de Ni no Kuni é voltar a algo que JRPGs abandonaram desde Final Fantasy X: o World Map. Não apenas temos mais uma vez um mapa mundi imenso a ser explorado, mas uma grande variedade de dungeons e áreas abertas para serem vistas, cada uma com suas próprias marcas "pessoais" - em ponto algum as áreas de Ni no Kuni são repetitivas - mas todas elas poderiam ser maiores.

As cenas animadas são lindas, mas podiam ser feitas in game
Não que ele seja precisamente um jogo ruim: as falhas da Level 5 são abundantes, mas raras vezes se tornam irritantes. Só meio que "poderia ter sido feito melhor". E nada disso importa para o peso final de Ni no Kuni quando se olha a outra metade do projeto, o estúdio Ghibli de Hayao Miyazaki. Onde o gameplay é subpar, o visual e o roteiro são maravilhosos - por mim, as cutscenes animadas a mão são totalmente dispensáveis, já que a engine do jogo já dá a impressão de estar dentro de um filme da Ghibli. Dos cenários às criaturas, tudo tem aquele charme digno de obras como Meu Vizinho Totoro e A viagem de Chihiro - enquanto o roteiro é garantia de causar tristeza, enquanto algumas cenas beiram o combustivel de pesadelos - cinzas caindo dos céus, alguém? Apesar disso, talvez fosse melhor que Ni no Kuni tivesse sido produzido como um filme, e não um jogo.

E como tudo da Ghibli E da Level 5, temos um elenco carismático, apesar do sotaque as vezes incompreensível de alguns personagens - e que é ampliado pela imensa variedade de familiares, uma das multiplas copias do "temos que pegar todos" de pokémon em jogos recentes. Mas uma cópia que tem identidade própria, embora reforce os problemas de grinding mencionados antes - acredite você vai ficar horas tentando pegar o mesmo bicho, sem sucesso, devido as baixissímas taxas de taming do jogo.


É impressionante como algo tão banal como um jogo de videogame pode as vezes discorrer sobre temas realmente relevantes, e como um "joguinho" pode ter um debate sério por trás. Desde o "what can change the nature of a man" do excelente Planescape: Torment, até a não tão bem sucedida critica ao "american way of life" da série GTA e os discursos muitas vezes confusos de Metal Gear Solid, alguns produtores adoram dar aquele "tchan" intelectual a mais aos seus títulos. E algumas vezes, por uma coincidência bizarra, as falhas técnicas do jogo acabam ajudando no tema narrativo... que é definitivamente o que ocorre com Ni no Kuni.

Em essência, Ni no Kuni é sobre aceitar a realidade como ela é e fazer o possível para tornar ela melhor, e sobre como o desespero pode corromper pessoas bem intencionadas. Tanto o "gênio negro" Shadar quanto a bruxa branca rejeitam a realidade, e desejam a destruição deste  mundo imperfeito para criar um novo sem falhas. Oliver parte em sua jornada querendo trazer sua falecida mãe de volta - nenhum deles aceita as falhas e imperfeições da realidade, mas enquanto Oliver aos poucos vai aceitando sua realidade, os vilões a muito já foram consumidos pelo desespero. Talvez não teria funcionado tão bem pra mim se o jogo em si não fosse repleto de imperfeições. Ainda assim, Ni no Kuni é uma recomendação sólida, ao menos para quem ainda curte JRPGs.

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Bayonetta

"muito tempo da produção"
Mais uma resenha de jogo do ano RETRASADO, Bayonetta, da Platinum Studios, é um jogo um tanto "polêmico", pelo fortíssimo subtexto, texto, e sobretexto sexual da sua protagonista. Dotada de pernas longineas, traseiro "que consumiu muito tempo da produção", seios fartos e um rosto que lembra o da comediante Tina Fey, é fácil entender porque algumas pessoas vêem a bruxa caçadora de anjos Bayonetta e seu rebolado como um simples objeto sexual.


Ignorando as implicações do design de personagem (de Mari Shimazaki, uma mulher, se isso faz diferença), Bayonetta é facilmente um dos jogos mais divertidos da atual geração de videogames. Dirigido por Hideki Kamiya, o criador de Devil May Cry, Bayonetta guarda traços de seu "irmão" da Capcom, e os eleva ao infinito.  O jogo é estiloso, "camp", e sabe disso. Bayonetta funciona, porque não se leva a sério. Tudo é tão absurdo, que até as tentativas do jogo de fazer a protagonista parecer sensual se tornam hilárias... Intencionalmente.

Bayonetta pode invocar instrumentos de excução para usar contra os anjos.
A jogabilidade é fluída e tranquila, com uma resposta confíabilíssima dos controles, fases variadas, e um senso de humor surreal que permeia o jogo todo. O sistema de combate é em tese simples, usando em tese apenas 4 botões, sem combinações esdrúxulas, triangulo soca/usa a arma das mãos, bola usa a arma dos pés, R2 esquiva, e quadrado atira com a pistola. Como em Devil May Cry, o segredo de um sistema tão "básico" está no uso do timing dos combos, e Bayonetta adiciona a estranha combinação de armas das mãos e armas dos pés : As armas básicas do jogo são dois pares de pistolas, e conforme o jogo anda, as combinações vão ficando mais estranhas. Katana e escopetas? Escopetas nas mãos e Bazucas nas pernas? Manoplas flamejantes e garras elétricas? Nunchakus com pistolas e patins de gelo? Essas são apenas algumas das combinações do sistema de duas partes de Bayonetta. Aumentando o fator "UAU" dos combates, vários finalizadores de combo envolvem punhos e pés gigantes vindos do nada para golpear os inimigos. E para matar os chefes, nada melhor que invocar um monstro gigantesco. Tanto os membros flutuantes quanto os demônios invocados durante os ataques de Climax são feitos do cabelo da "heroína", que também compõe suas roupas.

E monstros gigantes para matar os Chefes.
Em tempos de jogos com mais história do que gameplay, Bayonetta prefere focar nos personagens, em detrimento de uma narrativa sem sentido. Embora a trama não vá a lugar algum, envolvendo uma pedra que nunca aparece, os personagens e os inimigos são a atração principal. Não bastava o elenco excêntrico, as tiradas impossíveis da protagonista, e a infinidade de momentos absurdos que vão lhe deixar de queixo caído, o número de subchefes e chefes bizarros de Bayonetta não apenas é surpreendente, mas quando se tem certeza de que nada mais pode lhe surpreender, o jogo larga algum inimigo novo e esquisito na sua direção. De cabeças flutuantes a strippers celestiais, passando por dragões, cavaleiros e arraias/gafanhotos/escorpiões angelicais, Bayonetta tem de tudo.


Embora seja um jogo muito bonito, os gráficos de Bayonetta são um tanto... retrógrados. Algo nas animações e nas texturas do jogo deixa claro que a engine não é das mais recentes, e isso fica ainda mais claro na versão "cagada" do PS3, que deixou todas as texturas borradas e escurecidas. Algumas das animações de evento do jogo são feitas com cenas estáticas, como se fossem fotografias. Embora seja um efeito muito interessante, é bem incomodo ver uma cutscene convencional seguida de cenas paradas, com apenas a câmera se movendo.

Onde é que eu já te vi antes? Roupa vermelha, armas enormes, cabelo branco... sei que é de algum lugar...
A trilha sonora é uma obra a parte, com pelo menos 3 versões de "In other words (Fly me to the Moon)", musicas muito divertidas que batem com ação do jogo, e várias músicas de clássicos da Sega. Alias, coisa que não falta são referências a outros jogos. Até o item de dinheiro é uma referência a Sonic, que ganha outra em uma das primeiras cenas da trama, o funeral de um criminoso chamado Eggman. Uma fase inteira baseada em Afterburner,  uma rival com um design "Dante Fêmea", e "Wadja Buyin'?", só para começar.

Fortitudo, o Primeiro chefe de verdade de Bayonetta. Um anjo beem estranho, e é uma das coisas mais normais do jogo - e de acordo com um amigo meu, UM PAVÃO.

A versão do PS3 sofre de dois outros problemas, que não estão presentes no 360 : uma frame rate inconstante, que as vezes atrapalha, e tempos de Load absurdos, que beiram o injogável. Esse último problema é consertável com um Patch. Os outros dois, não.



Nota : 9 para o 360, 7,5 para o Ps3. 8 se estiver disposto a baixar o Patch.

Prós :
-Muito Divertido
-Controles ótimos
-Difícil sem ser mentiroso
-Absurdo, de uma maneira boa
-Rápido

Contras :
-Pode ser dificil se concentrar no jogo com tanta coisa absurda acontecendo
-Bem difícil
-História sem sentido
-A protagonista pode não ser do agrado de muita gente
-Um tanto rídiculo, pra quem não gosta de absurdos

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Dark Souls e Demon's Souls: ambos ótimos

Bem, final do mês passado eu comprei um dos jogos que eu mais esperava neste ano: Dark Souls, o "sucessor espiritual" do excelente Demon's Souls. Abaixo você pode conferir minha crítica do Demon's Souls - não vou escrever outro muro de texto destes só para falar do Dark Souls, pois francamente, os dois jogos são o mesmo - Sim, Dark Souls tem alguns elementos novos, como o novo sistema de fogueiras onde você pode aumentar seus atributos, ou o mundo mais aberto, com várias rotas diferentes de história... mas de uma maneira simples: se você gostou de Demon's Souls, vai gostar de Dark Souls, caso contrário, Dark Souls não traz nada que vá mudar sua opinião.

Enquanto o "original" era exclusivo do Playstation 3, o sucessor está disponível também no XBOX 360. Entre as mudanças dignas de nota, o gráfico está muito mais bonito, as animações mais dinâmicas e a história é mais envolvente do que a de Demon's Souls. Além disso, morrer consegue ser ao mesmo tempo não tão ruim quanto no primeiro - pois você não fica mais com 50% de HP até conseguir reviver - e muito pior, pois morrendo você perde todas as suas "humanidades", que lhe permitem aumentar as chamas das Bonfires - aumentando o número de doses da poção de cura - e aumentam o drop rate, além de passar de sua forma humana para uma aparência zumbificada - enquanto no primeiro você virava um fantasma.

Dark Souls também tem mais ambientes abertos do que o seu antecessor, e essas áreas abertas são simplesmente lindas. Porém a beleza do cenário só veem a contribuir com a dificuldade insana de Dark Souls, pois qualquer distração - e é fácil se distrair com a riqueza de detalhes - pode ser fatal. Dark Souls também é menos misericordioso do que o primeiro: enquanto no Demon's Souls o tutorial termina quando você morre pela primeira vez, em Dark Souls o tutorial inclui um chefão "de verdade" - um tanto fácil, sim - que você PRECISA derrotar antes de sair da primeira área do jogo. Além disso, um truque simples do primeiro - dar quit logo após morrer para não perder almas - não funciona mais: o jogo salva no momento em que você morre, e fazer isso simplesmente resulta em um respawn morto.

O texto abaixo foi escrito em novembro de 2010.



Recentemente eu fechei aquilo que provavelmente é o jogo mais dificil da geração atual de videogames; Um jogo onde você VAI morrer repetidas vezes, e não há como evitar morrer pelo menos uma vez. Uma peça de software tão horrívelmente impossível, que é possível que você morra antes de terminar o tutorial.

Estou falando do sucessor de King's Field (pra quem jogou), um jogo que mantém a impiedosa tradição de dificuldade e demanda de habilidade do jogador tipica da FROM Software, e a eleva ao infinito:


Um dos melhores resumos que eu vi desse jogo é "você é um cara morto, que pode morrer denovo, e tem de passar por uma série de lugares perigosos (onde você VAI morrer), avançando um pouquinho a cada vez. Que você morre." Apesar disso, Demon's Souls é um jogo excelente, que prêmia conhecimento e experiência do JOGADOR, e não do personagem. A progressão do personagem é feita pagando 'almas' para aumentar seus atributos. Almas que são perdidas quando você morre, embora possam ser recuperadas se conseguir alcançar o lugar onde morreu.

Péssima idéia. (quer matar o dragão? Use um arco!)
O sistema de controle é bem simples, embora tenha várias minúcias que vão custar a aprender. Os botões de ombro usam os itens equipados nas mãos esquerda e direita; L1 e R1 dão ataques fracos, conjuram magias ou bloqueam, dependendo do item, enquanto L2 apara ou da golpes com o escudo, e R2 dá golpes fortes. Quadrado usa o item consumível selecionado, Bola serve para esquivar, sendo um rolamento se usado junto com o analógico esquerdo. Segurar o botão junto com o analógico corre. Triangulo troca entre usar a arma principal com a mão direita ou com as duas. X, como sempre, é o botão de ativar coisas. Em um detalhe curioso, não há como pausar o jogo, lhe forçando a escolher quando abrir o seu inventário para trocar entre os itens equipados e de consumo. Os itens equipados, assim como as magia e milagres memorizados podem ser circulados com o direcional, mas infelizmente, as vezes não é rápido o bastante, e com apenas cinco slots de itens, você VAI abrir o inventário com frequência para tirar veneno ou outro status.

Isso vai doer, e muito!
Visualmente o jogo é fantástico. Os modelos dos personagens humanos carecem de animações faciais, salvo em alguns eventos, mas a maior parte do tempo não se vê o rosto das pessoas. Os cenários são extremamente bem projetados, embora uma das áreas seja um tanto confusa. Todas as cinco áreas são bastante escuras, o que contribuí com o clima de "fantasia sombria" do jogo. Duas delas têm partes bem iluminadas, mas no resto você vai contar apenas com a luz do seu "Augita de almas", que lhe serve essencialmente como lanterna. Os monstros, especialmente os chefes, são extremamente bem feitos, a exceção de um inimigo particulamente pertubador chamado "Man centipede" (nenhuma relação com a centopeía humana), que tem algumas animações muito mal feitas. A engine de física Havok acaba resultando no hilário fenômeno de transformar os inimigos mortos em bonecos de pano sem peso, com cadáveres voando e rolando em poses impossíveis, o que quebra a imersão nos casos mais extremos.

Me ferrei!
Embora seja possível fazer o jogo na base do "grind", simplesmente criando o personagem mais forte o possível e pisoteando qualquer oposição, esse método tira boa parte da diversão do jogo, é trabalhoso, e ainda assim não te impede de morrer dezenas de vezes. O progresso em Demon's Souls é "lento", exigindo paciência, planejamento, e cuidado. Engajar vários inimigos de uma vez só, como na foto ao lado, por exemplo, é receita para o desastre. E mesmo um personagem de nível 712 (com todos os atributos no máximo) VAI morrer se não prestar atenção no que está fazendo. Demon's Souls não é Dynasty Warriors : entrar de cabeça, batendo cegamente em tudo o que encontra é pedir pra morrer.

RAIOS E TROVÕES!
Morte que é frequente, porém não permanente. Há dois estados primarios em Demon's Souls : Corpo e espírito. Em estado corpóreo, se tem 100% dos pontos de vida, e morrer nesse estado "escurece" a área em que se está, deixando o jogo mais dificil; Em estado de espírito, que se assume após morrer, o HP é cortado pela metade, mas não há penalidade adicional por morrer, além das almas perdidas. Para se reviver, é preciso matar um chefe, ou usar um item ou magia de ressurreição. Dos quatro itens que fazem esse trabalho, três compõe parte do multiplayer do jogo.

Arraia maldita! (As crias dessa coisa estão entre os inimigos
mais chatos do jogo, e infestam todo o mapa onde aparecem)
O multijogador de Demon's Souls é composto por três elementos diferentes : mensagens deixadas por outros jogadores, fantasmas brancos e poças de sangue, mostrando a passagem de outras pessoas, e fantasmas "coloridos", jogadores que entraram no seu jogo. Três itens criam esses fantasmas, e só podem ser usados quando se está morto. A pedra azul cria uma mensagem que serve de convite para se entrar em um jogo como "ajuda". A negra invade outro jogo, surgindo como um inimigo, no intúito de matar o jogador e roubar suas almas (e reviver se for bem sucedido na empreitada). A ultima pedra, vermelha, desafia um amigo para um duelo, custando ao perdedor um nível, e dando ao vencedor o número de almas necessário para o mesmo.

Para quem tem um PS3, recomendo 100% Demon's Souls. É extremamente divertido, por mais difícil que seja, lindíssimo, com uma trilha sonora imersiva, cenários fantásticos, chefes desafiadores e uma coisa que falta muito em jogos atualmente : um história que não deixa pontas soltas, fechando ali, com um final que realiza algo de fato. E é altamente viciante, dificil de largar por muito tempo antes de fechar. De 0 à 10, nota 10, com certeza.