quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

EA sediará conferência sobre direitos LGBT. Ao menos uma coisa boa vinda deles

Por piores que sejam as práticas comerciais e empresariais da Electronic Arts - e são de fato horríveis, incluindo a crescente dependência de micro-transações nos jogos da empresa, e a recente "propostameaça" de aumentar o ponto de preço padrão para US$ 70 - tem algumas coisas que os malditos fazem que são dignas de respeito.

E uma dessas coisas é o tratamento que eles dão as questões LGBT - enquanto muitas das outras softhouses estão "nem aí" e algumas como a Epic não vêm problemas em contratar notórios ativistas contra os direitos civis de homossexuais como Orson Scott Card, ao menos nessa questão a EA sempre se posicionou positivamente, como quando, junto a outras 40 empresas, se posicionou contra uma peça de legislação que nega diversos direitos a casais homoafetivos. Isso além de ser uma das poucas empresas que costuma incluir conteúdo LGBT igualitário em seus títulos - e não meramente "colocar lésbicas para fanservice". Estou olhando para vocês, Compile Heart e D3...

E porque eu estou falando tudo isso a respeito do "Grande Satã" da industria de games? Beem... porque a EA está fazendo algo inovador e que exige um bocado de coragem nesse front: semana que vem, junto a Human Rights Campaign - um dos maiores grupos ligados a direitos LGBT nos EUA, antes que acusem a EA de fazer "um stunt publicitário e nada mais -  a Electronic Arts estará sediando a primeira grande conferência sobre as questões LGBT em Games. Também estão envolvidos no evento entidades como a Human Rights Coalition e a Ford Foundation.

Eis os tópicos que serão abordados, segundo o convite recebido pelo Kotaku.com:
  • A origem da homofobia em games.
  • O desenvolvimento de legítimos cenários e personagens LGBT.
  • A diferença entre linguagem exclusiva e inclusiva.
  • Criando e promovendo ambientes de trabalho inclusivos para funcionários LGBT na indústria de entretenimento digital.
Hipocrisia: isso é "ofensivo e excludente", segundo homofóbicos
É uma jogada ousada, mas que já deveria ter sido feita há muito tempo - não custa lembrar que esse é o meio em que ofensas e ameaças foram disparadas, e páginas foram depredadas e derrubas da web em resposta a sugestão de uma vlogueira falar sobre questões de gênero em games. E no qual a mera existência de opções LGBT em Mass Effect 3 e Dragon's Age 2 causaram furor na internet (houveram outras causas para nerd rage, fato - mas ainda houve muita gente ofendida meramente com a possibilidade de jogar com um homem gay; poucos reclamaram das lésbicas), e em que a adição de conteúdo LGBT em Star Wars: The Old Republic foi recebida com ameaças de boicotes. E jamais vou entender porque homofóbicos se sentem ameaçados por inclusão...

Mas isso dividiu a opinião da mesma bandalhada que reclamou
da primeira imagem... 
Sim, há muito de condenável na EA - e na indústria de Games como um todo, vendo que as práticas nocivas da EA são adotadas também pela Activision, Ubisoft, Capcom, Bandai Namco (que fez um dos mais extremos esquemas de "Pay to play" de tempos recentes), entre outras - mas façamos um favor de reconhecer quando eles fazem a coisa certa, mesmo que tardiamente. E podem ter certeza: a mera ideia dessa convenção será recebida com hostilidade por muita gente, o mesmo tipo que se sentiu excluído quando Mass Effect incluiu opções de relacionamento gay. E por gente que acha que é um assunto "irrelevante", que não lhes afeta e que não deve ser discutido nunca...

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2013

Três "Badasses" que causam mais estrago do que bem

Se tem uma coisa que faz muito sucesso em quadrinhos, e felizmente não tem um respaldo tão grande na vida real, são vigilantes durões e "sem piedade". Enquanto no mundo das HQs a ação deles acaba com o crime, no mundo real vigilantismo tem consequências trágicas... Mas será que mesmo no mundo dos heróis de colante esses vigilantes fazem tanto bem assim? Para seu bel prazer, três caras "durões" que talvez devessem repensar como lidam com o crime.

Antes que eu seja alvo de críticas dizendo os métodos deles são "a única solução" e a situação dentro das HQs assim o exige, permita me uma réplica prévia: esse artigo não trata de como os roteiristas tratam a situação, mas sim de como ela transcorreria se as consequências desses métodos fossem levadas a sério. E antes que venha a brigada do "bandido bom é bandido morto" e "a polícia tem que ser mais dura com o crime", ressalto que nossa polícia já é uma das mais duras do mundo. Obrigado.

Rorschach (Watchmen)

Comecemos pelo último vigilante ativo em Watchmen, o caso mais claro do problema mental desses caras, ok? Rorschach pode parecer bem intencionado em sua política de "piedade zero" com o crime, bem definida em uma fala brutal e simples: "Homens vão para a cadeia, cães vão pro abate". Só que... dá pra confiar em alguém como o "bom" e velho Walter Kovacs?

Rorschach dispensa violência como o quarto Doutor dispensava jujubas - isso pode servir para punir os criminosos, mas não é exatamente uma política inteligente quando executada por um homem que é incapaz de diferenciar um criminoso perigoso de um lunático inofensivo. Fato demonstrado por ele ter matado o Capitão Carnificina - um masoquista inofensivo que importunava "vigilantes" por gostar de apanhar. E ao mesmo tempo, ele defende fervorosamente um psicopata, estuprador e assassino, o Comediante. Hipocrisia, será?

Não apenas isso, mas Kovacs não é capaz de se encarar no espelho e notar sua própria hipocrisia. "Porque sobram tão poucos de nós ativos, saudáveis e sem problemas de personalidade", ele diz - e ignora que ele é a ultima pessoa em Watchmen que poderia ser definida como saudável ou sem problemas de personalidade. Ao menos Rorschach tem a decência de reservar a pena capital para aqueles criminosos que matam - mas julgando pelo incidente acima, dá pra confiar nas investigações dele?


Método de investigação: torturar qualquer um que possa
ter o minimo de ideia do que está rolando. super eficiente
 E vale lembrar que a forma peculiar da criminalidade pré proibição do vigilantismo em Watchmen se dava como resultado desses "heróis mascarados" como Rorschach. O último resquício de uma era que se acabou, Kovacs ainda age como se investir tempo e dinheiro - que ele obviamente precisa para outras coisas, vendo que ele é um mendigo - para prender ladrões de bolsa, gangbangers e pequenos traficantes é um bom plano.

Como resultado disso, temos um punhado de criminosos aleijados, um punhado de inocentes igualmente aleijados, confundidos pelo nosso "herói" com criminosos - e vale lembrar que a visão absolutista dele vê praticamente todo mundo como digno de punição - para que alguns desses criminosos pudesse ser levado a justiça; o que é meio difícil quando as ações dele estragam todo o processo da polícia.

No final das contas, a única ação realmente construtiva do Rorschach foi desvendar o plano do Ozymandias - fora isso, os resultados maiores das ações dele são policiais feridos, suspeitos aleijados e contas imensas para a saúde pública. Kovacs pode não ter sido responsável pelo crime que o jogou na prisão - mas certamente merecia estar lá. O cara ateou fogo em um policial, só para começar. O que tens a dizer em sua defesa, Rorschach?
Isso... Isso não é nem uma palavra...

Frank Castle/Justiceiro (Marvel)

Mas Kovacs é fichinha perto do estrago causado por Frank Castle, o justiceiro - ou melhor, o punidor, já que o nome dele em português definitivamente não se aplica. Já demonstrando um pensamento super racional, Frank Castle é o incrível homem que após perder a família no fogo cruzado entre dois grupos de mafiosos, decide matar todo o crime. Antes de eu entrar em detalhes de como esse plano já deu muita merda e como ele não pode dar certo, quero levantar um pequeno ponto aqui: muitos dos criminosos que Castle executa a torto e a direito tem eles também família e filhos - que ou vão ficar desamparados, ou vão correr atrás de vingança.

Não só isso, mas Castle reserva uma única pena para os criminosos: a morte. Seu absolutismo moral vai a ponto de cogitar suicídio por ter matado um inocente sem querer. Castle já matou policiais por "não fazerem o seu dever" em sua visão - um incidente notável disso foi a morte do Stilt-man durante a Guerra Civil da Marvel. Reformado e fora do crime havia anos, o ex-super vilão estava trabalhando junto à polícia para proteger um pedófilo na mira da máfia. Dito molestador era testemunha em uma investigação de um círculo de prostituição infantil. O que Castle fez? Matou os dois, executando um homem que já havia pago por seus crimes e estava tentando se reformar, e eliminando uma testemunha importante de um crime maior. Belo trabalho, Frank... (isso está em Punisher War Journal #3, para quem quiser verificar a burrada).

Nada do que ele faz é por "justiça" - ou ao menos assim é nas mãos do escritor mais consistente do anti-herói (que pra mim é um vilão, fala sério), Garth Ennis. Alguns tentam fazer ele parecer um bom homem, mas... dá pra chamar de uma pessoa boa alguém que já matou 68 pessoas em uma noite? E que já usou de armas nucleares contra criminosos comuns? Ressalto que ele surgiu não como um herói, mas um vilão menor na revista do Homem-Aranha.

E antes ele se restringisse a essas cagadas "quando as coisas dão errado", mas não somente ele ativamente vai atrás de criminosos para matar, mas estes nem precisam estar cometendo algum crime para entrarem na hit-list do "Justiceiro" - após o assassinato do Stilt-man, não contente em matar o cara quando ele estava tentando agir dentro da lei, Castle invadiu o funeral dele, atacando todo mundo que lá estava - resultando em queimaduras de segundo grau e intoxicações devido as bombas de fumaça. Boa parte dos convidados haviam largado o crime, alguns estavam sob escolta policial, recebendo indulto para ir ao funeral do antigo amigo - E alguns eram heróis, como o Homem-Aranha, por exemplo.

O que resultou numa merecida surra.
Uma das ações dele até resultou em problemas posteriores para outro herói: o cadáver do Halloween, um vilão menor que estava trabalhando junto a S.H.I.E.L.D durante a Guerra Civil, serviu como um dos hospedeiros do diabo nos quadrinhos do Motoqueiro Fantasma. No mesmo evento, ele ainda atrapalhou a resistência (a qual ele quis se juntar) ao executar dois vilões menores que tentaram se unir ao grupo anti-registro em troca de leniência nas penas quando a guerra acabasse.

E isso tudo nem começa a cobrir as atrocidades e cagadas do caveirudo. Com um kill count total na casa dos milhares (ao menos quatro mil mortes), é de surpreender que a Marvel ainda trate Castle como um "anti-herói" quando o Flagelo do Submundo, outro matador de criminosos, é tratado como um monstro e não chega a ter 50 mortes confirmadas... Sim, Castle pode ter destruído círculos de prostituição, como ocorreu no arco "The Slavers", da série Punisher MAX - mas a quantidade de mortes nas suas mãos, e o número de testemunhas para outros crimes que ele executou por "terem culpa" lhe dão um saldo negativo, no final das contas.

E isso ter acontecido não é pena o bastante.

Batman (DC)

Ah, Batman... um dos mais velhos vigilantes das HQs, o supremo protetor de Gotham, o cruzado encapuzado, o cavaleiro das trevas - e o maior desperdício de recursos dentro do universo DC. Não me levem a mal: eu adoro o Batman como personagem, mas quando se olha a cena maior em Gotham, ele é claramente um problema. 

Assim como Rorschach e o Justiceiro, o problema do Batman começa na metodologia e na visão de mundo: Bruce Wayne pensa que pode resolver o problema da criminalidade meramente socando o crime na cara, sem lidar com as causas. É claro que quando alguém como o Duas Caras dá a cara a tapa, ou o Coringa arma mais um plano maluco, o método do Batman resolve. Mas quando se trata do quadro de desigualdade e criminalidade intensa de Gotham... o Bat-método é uma desgraça.

Wayne gasta bilhões em bugingangas contra o crime, enquanto ignora a miríade de problemas sociais que cercam Gotham City. "Mas espera, e a fundação Thomas e Martha Wayne", você pergunta... Pois então... Obviamente que a Waynetech não pode gastar bilhões em "Batman" e "Liga da Justiça" - isso iria escancarar ao mundo que Bruce Wayne é o Batman, ou ao menos que Bruce Wayne financia o Batman, não? Afinal, não dá pra esconder o desenvolvimento de algo como o satélite da Liga da Justiça... 

E curiosamente, toda vez que essa fundação é abordada nas histórias, ela sofre de falta de recursos, embora seu orçamento seja multi milionário, porque será? Teria algo a ver com lavagem de dinheiro? Só especulando aqui, mas acho que os "programas sociais" de Bruce Wayne são apenas o disfarce pros gastos do Batman. Enquanto isso, as crianças que seriam beneficiadas pela fundação Thomas e Martha Wayne seguem largadas a própria sorte - Dark Knight Rises tratou da falta de fundos da ONG como resultado da quase falência da Waynetech, mas nos quadrinhos e séries animadas, mesmo com a empresa "no topo", a fundação sempre está sem dinheiro. Para custear a cruzada de um homem só contra o crime do Bruce, é claro.

Robo-batmen: um futuro possível
para Gotham
O resultado desse investimento milionário? Da mesma maneira que os criminosos de Metropolis (muito menos numerosos, por sinal - Metropolis tem mais super criminosos, mas menos mafiosos e traficantes, julgando pelo que nos é mostrado) se armam para lidar com o Super Homem, o crime em Gotham se equipa para lidar com a ameaça do Batman, muito maior que o orçamento e treinamento da polícia permite lidar. No caso do Super-homem, não há como o homem de aço igualar as coisas - Wayne não oferece os seus recursos consideráveis, embora possa fazê-lo, porque? Uma hora o Batman vai morrer - seja pela idade, seja um erro cometido pelo morcegão, seja um vilão de sorte - e o Gotham vai pagar o preço dessa corrida armamentista entre Wayne e o "crime".

Irmão Olho: a ditadura da máquina,
engendrada pelo Batman.
Não que ele não tenha "soluções a longo prazo" - mas nenhuma delas é benéfica para a sociedade, até porque a meta dele não é bem fazer o bem, sabe... Temos o cenário apresentado no Reino do Amanhã, onde a segurança de Gotham é preservada por um pelotão de robôs Batman, que punem rigorosamente todo e qualquer crime; O estado policial grotesco e ineficiente de Dark Knight Returns, que só é "resolvido" através do retorno do Batman e seu método de "socar o crime na cara"; o também autoritário estado de Dark Knight Rises, onde crimes são punidos sem julgamento e sem direito a defesa, sob uma lei baseada em uma farsa; e o cenário pior, onde a "justiça" mundial é preservada pelos O.M.A.C.s sob comando do satélite Irmão Olho - talvez a coisa que mais deponha contra as boas intenções do Batman.

Fascismo para combater fascismo: The Dark
Knight Returns resumido por David Willis
"Ah, mas e a Bat-Família? Os Robins, a Batgirl, etc? Eles não fazem diferença?" Fazem, até que fazem sim - mas ainda assim o morcego não é uma boa influência, e todos os resultados positivos destes vieram de sair de perto do Batman: Dick Grayson esteve perto de resolver os problemas sociais de Blüdhaven ao atacar as causas e ajudar os jovens a sair de uma vida de risco, como Asa Noturna. Barbara Gordon teve um impacto imenso no crime em Gotham como Oráculo ao monitorar os problemas na raiz, e tanto Jason Todd quando Tim Drake parece ter mais resultado solo do que tinham ao lado do Batman.

Ao menos ele não mata, mas aí temos um outro problema que é ele não deixar que matem ou morram na frente dele... dá pra entender ele achar que um Victor Fries ou um Basil Karlo tem chance de recuperação, ou ele querer salvar Harvey Dent (um amigo pessoal, e pelo qual Wayne gastou fortunas... curioso como ele não move um centavo pra ajudar Fries, que é muito menos perigoso que Dent). O que pode ser questionado é ele impedir que a justiça execute um criminoso irrecuperável como Victor Zsasz, ou o Coringa - ou pior, ativamente salvar a vida do Coringa quando este iria cair para sua morte(ao final de "Death of the Family", ação que lhe custou a confiança da "bat-família"). E tem um grande debate sobre a eticidade de matar o Coringa.

Mas sua fúria não é homicida, e se virou
contra o crime. Fora isso, são bem parecidos.
O problema maior do Batman é que ele parece carecer de empatia - mesmo suas relações com a "Bat-família" são meramente funcionais, sem dar qualquer importância até que um deles morra ou seja aleijado para gerar drama. Wayne nunca demonstrou se importar por Jason Todd até que ele morreu - e tão pouco se importava com os problemas de Barbara Gordon até ela ser aleijada pelo Coringa. (E depois disso se importou tão pouco que não ajudou ela a voltar a andar depois de arranjar como regenerar sua espinha quando Bane a quebrou...). Não a toa Christian Bale foi escolhido para o papel do Bruce Wayne: ele praticamente é o Patrick Bateman, pombas morcegos!

Não que ele seja o único assim: Oliver Quinn, o Arqueiro Verde, era outro que achava que o problema do crime se resolvia com "esse que é irmão desse", e só passou a olhar para as causas quando perdeu sua fortuna. Depois de minguar na pobreza, Quinn se dedicou a resolver o dilema da desigualdade social - e basta olhar para a diferença entre Star City e Gotham pré novo 52 para ver qual das duas estratégias dá mais resultado. Tendo dito tudo isso... eu ainda gosto do Batman - mas no contexto geral, ele é um dos maiores problemas de Gotham. Seus métodos podem resolver o problema pontual, mas no longo prazo não apenas nada fazem para lidar com as causas, como também agravam a ameaça apresentada pelo crime.

Encerro com a equipe do After Hours comentando porque o Batman é terrível para Gotham.

Cartunista palestino preso em Israel

E agora para um assunto muito mais sério... O cartunista palestino Mohammed Saba'aneh, contribuidor do site de jornalismo em quadrinhos Cartoon Movement, foi preso por autoridades israelenses no último sábado, segundo o blog do Cartoon Movement. O governo israelense, como de costume, não informou sob que acusações Saba'aneh foi preso - e segundo o blog e o Commitee to Protect Journalists, Saba'aneh está detido sem acesso a um advogado.

A ONG de proteção a categoria já pediu a soltura de Saba'aneh, que atua produzindo charges para o Al-hayat al-jadida, o jornal oficial da Autoridade Palestina. Seus desenhos frequentemente comentavam as questões de política e direitos humanos cercando o território palestino. Segundo notícias, Saba'aneh já estava detido desde o dia 16 deste mês, preso enquanto cruzava o checkpoint da Ponte Allenby ao retornar de uma conferência na Universidade Árabe. Na quarta feira passada, uma corte israelense estendeu sua detenção por mais nove dias - mas até agora, não ouve qualquer acusação formal contra Saba'aneh.

As autoridades israelenses afirmam Saba'aneh estaria sob investigação por ter "prestado serviços" a "organizações hostis" não especificadas, segundo o jornal Al-hayat al-jadida. De qualquer maneira a prisão ainda não explicada não depõe bem para o lado de Israel, colocando o país judaico em uma situação parecida com a da China e do seu rival Irã - ambos conhecidos por prender artistas sem dar muitas explicações dos porquês da detenção.

Saba'aneh já esteve nos EUA como parte do programa International Visitor Leadership, do departamento de Estado americano, em 2010 - um sinal de que ao menos então o cartunista não era visto pelos EUA como uma ameaça. Resta saber se agora o governo de Barack Obama vai exigir explicações, ou simplesmente aceitar as mediadas de Israel sem explicações.

terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

SkullGirls deve ter ainda mais personagens novos!

E parece que a campanha de arrecadação de fundos da Lab Zero está sendo um imenso sucesso  - em apenas um dia, a meta de US$ 150 mil foi superada, e foram arrecadados US$ 184 mil para adicionar a nova personagem Squiggly ao jogo. E como resultado, segundo o site Siliconera, a empresa anunciou ainda mais personagens se os fundos continuarem crescendo.

Pra começar temos o grandalhão ao lado, já prometido antes: Big Band deve ser lançado se alcançarem US$ 375 mil, e terá um cenário próprio se a arrecadação chegar aos US$ 400 mil. Com outros US$ 200 mil, a Lab Zero promete um outro personagem escolhido por votação - por ora foram reveladas nove opções, mas o estúdio promete mais alternativas a cada US$ 20 mil. Se a soma total chegar a US$ 625 mil, o personagem mais votado ainda terá direito a cenário próprio e um modo história - nada mal heim?

Muita gente a revelar ainda...
Ainda restam 29 dias para juntar fundos, e agora eu levanto uma pergunta... se passar dos US$ 625 mil, poderemos ter um quarto personagem? Segundo o estúdio, a lista de perfis abaixo foi pensada para três jogos. Há chance de termos todos eles como DLC? Se seguir no mesmo ritmo (improvável, eu sei), ao final dos trinta dias teremos US$ 5,52 milhões - o suficiente para 22 personagens, com o custo de US$ 250 mil por lutadora do jogo original. Seria o bastante para Skullgirls 2? Francamente, espero que sim. E que continue entrando grana! Agora, alguém com um Cartão de Crédito internacional poderia me ajudar a contribuir?


E mais um Robin vai morrer...

R.I.P, de novo? Antes Batman R.I.P., agora
Robin R.I.P?
E parece que a DC decidiu matar mais um Robin... ou ao menos é o que informa o New York Post - segundo o jornal, o atual "garoto prodígio", Damian Wayne, deve bater as botas em luta contra um clone maligno na edição de nº8 de Batman Incorporated, que chega as bancas amanhã.

"Ele salva o mundo. Ele faz seu trabalho como Robin e morre como um herói absoluto", comentou Grant Morrison sobre a história, em que o filho de dez anos do Batman irá lutar contra um "forte assassino" clonado dele - e o morcegão chega tarde demais para salva-lo. "É sobre a família indo para o inferno. Os dois adultos da história são culpados. O garoto é o bonzinho", define Morrison.

Ok, eu não tenho problemas com matarem mais um Robin - afinal, ao que parece a "Bat-família" existe apenas para se ferrar e servir de fonte de mais angst para o cruzado encapuzado. O que me incomoda é o seguinte: Este mês tivemos a conclusão do arco de história "Death in the Family", em Batman nº 17 - e velhos leitores devem lembrar que o Morte na Família original foi a história que terminou com a morte de Jason Todd (agora que eu paro pra pensar no nome... esse rapaz estava condenado desde o início). O novo Morte na Família terminou sem morte alguma... e no final do mesmo mês, vocês matam outro Robin em uma trama não relacionada? MAS QUE DIABOS DC?!

Esperar amanhã pra ver como vai terminar isso - e quanto tempo leva pra trazerem o moleque de volta.

PS4 terá todos os jogos em versão digital

E parece que minhas especulações junto a um amigo meu estavam certas: segundo uma entrevista de Shuhei Yoshida para o The Guardian, a Sony pretende disponibilizar todos os títulos do PlayStation 4 para download - como já ocorre com o PS Vita.

Francamente, esse direcionamento não me surpreende, e ao que parece Yoshida é da mesma posição que eu: o modelo digital oferece mais flexibilidade e permite que a empresa diversifique os pontos de preço dos jogos.

"Nós estamos movendo nossa plataforma mais e mais para o lado digital", ele explicou. "O PS4 será similar ao PS Vita em que todos os jogos serão disponibilizados como download digital, e alguns também serão lançados em disco". Apesar disso, segundo Jim Ryan, outro executivo da Sony, o BluRay vai continuar sendo a principal plataforma do PS4 - não sei se isso foi pra acalmar quem é contra o modelo digital, ou se alguém não passou o memorando pra ele.

Entre os jogos que serão lançados somente digitalmente, diz Yoshida, está The Witness, um puzzle independente que dificilmente conseguiria um lançamento em mídia física. "Por causa da flexibilidade do esquema de distribuição digital, nós podemos ter mais jogos pequenos que podem ser gratuitos ou custar um punhado de dólares, ou serviços diferentes como Free-to-play ou modelos por assinatura", comentou Yoshida. Esses modelos por assinatura seriam como um serviço de TV a Cabo, diz Yoshida - algo como jogos em nuvem por assinatura? Não entendi muito bem, então é esperar para ver.

O que isso pode significar para o futuro? Acho que o resultado mais direto é não ter que se preocupar mais se o jogo que você quer vai dar as caras em uma loja por perto - isso em si pra mim já seria bom o bastante. Mas a possibilidade de assinar pacotes de jogos, como uma versão melhorada do Playstation Plus, é ainda mais atraente. Que o modelo de certo então. Não nos decepcione, Sony.

Com informações da IGN.com e The Guardian.

5 inimigos (muito) frustrantes da geração atual

Todo gamer já passou por isso: os inimigos absurdamente irritantes e frustrantes que pipocam a torto e a direito por games. Quem nunca sofreu nas mãos das cabeças de medusa de Castlevania, caiu em um buraco devido aquele um morcego que você não viu na hora de saltar, perdeu eras vendo "Pikachu has hurt himself in his confusion" por causa de um Zubat, ou foi jogado em um buraco por causa de um maldito Metool que se recusou a se levantar até a hora em que você decidiu "dane-se, vou pular"? O tempo passou, os jogos evoluíram... mas os inimigos torturantes não foram embora. Para você que ainda sofre com isso, cinco "aranhas demoníacas", como muito bem definiu o TVTropes, dessa geração de games que agora chega ao seu fim.


# 5: Gracious&Glorious (Bayonetta)


Não... não esses - esses são a versão normal

Sério, a própria Bayonetta deve ter comido mais recursos
do que o resto do jogo.
Ah... Bayonetta - jogabilidade de Devil May Cry com esteroides, acompanhada de pernas longilíneas e um traseiro espetacular... não parece algo difícil, não é? Ou assim disse alguém que nunca jogou qualquer jogo do Hideki Kamiya. Por si só Bayonetta já é um jogo infernalmente difícil, até que você chega no terceiro capítulo e encontra dois inimigos desgraçados chamados Grace e Glory. Sempre aparecendo em duplas, eles vão rapidamente fazer da sua vida um inferno, mas ao menos eles podem ser afetados por Witch Time - e todos os ataques deles são bem telegrafados, fazendo de desviar deles no tempo certo algo bem simples. E não é como se eles fossem muito resistentes, sabe...


Esses desgraçados
Aí chega o capítulo IX, e você se dá de cara com uma versão branca e dourada da duplinha... Você já decorou o timing dos ataques deles, sabe quando estão telegrafando cada especial, conhece os dois... ou assim você pensa: Na sua frente estão Gracious e Glorious, uma versão turbinada dos dois inimigos mais chatos até então. Mais fortes, com quase tanta vida quanto os inimigos gigantes que servem de subchefes, e rápidos demais para se telegrafar os ataques, sua única esperança é Witch Time. Você desvia na hora H e... nada... Achando que errou o timing, você desvia perfeitamente do ataque de outro inimigo - e a velocidade deles continua a mesma... OS DESGRAÇADOS SÃO IMUNES A WITCH TIME.

Eis a imensa crueldade de Gracious e Glorious, e o que faz eles merecerem uma posição nessa lista: até este ponto, todos os inimigos dignos de nota (ou seja, tudo menos os inimigos mais básicos) em Bayonetta eram facilmente derrotados com uma esquiva bem utilizada e um combo devastador enquanto o tempo estava lento. Mas esses dois? Imunes a Witch Time, mesmo em uma esquiva perfeita - se você conseguir uma, isso é. Uma garantia de perder meia barra de vida no caso do menor erro, Gracious e Glorious são a maior ameaça que existe em um jogo que já é naturalmente difícil - mesmo as Joys se multiplicando infinitamente não são tamanha fonte de game overs quanto esses dois. 

Gracious e Glorious: porque tudo que você aprendeu até esse ponto não vale nada.

# 4: Wyverns (White Knight Chronicles II)

Wyvern Rex, o pior deles.
O primeiro White Knight Chronicles era um jogo facílimo, então o segundo não deve ser diferente, certo? Ao que parece, alguém alertou a Level 5 de que o jogo era uma piada, e por isso todos os inimigos novos do WKC 2 merecem ser chamados de aranha demoníaca. Mas nada merece mais que essas bestas aéreas que são os Wyverns.

Com dezenas de milhares de HPs, defesa alta e ataques fortes, esses vastos lagartos predatórios já seriam o bicho mais nojento do jogo por si só - adicione a habilidade de voar, ficando longe de qualquer forma de ataque corpo a corpo com exceção de alguns ataques que normalmente seriam parte de um combo... Mas isso não é tudo: enquanto a criatura filha de uma p**** está no ar, ela usa somente dois ataques:   uma girada que dá dano em área e derruba...e um sopro que dá dano em área, derruba e dá stun. Já no chão, além de bater muito forte, eles reduzem precisão, dão ataques em área, se dão haste...

Outros inimigos gigantes em WKC podem ser derrubados com ataques contra as suas pernas, mas não os Wyverns - os malditos só podem ser tirados do ar quando estão voando, mas nunca ficam totalmente vulneráveis, ao contrário do que ocorre com gigantes, trolls, dragões, entes, robôs gigantes, golens, demônios... E como qualquer inimigo gigante em WKC, eles ficam muito mais fáceis quando alguém usa um incorruptus (um robô gigante, para quem não conhece a série) para dar um stun lock no bicho.

Mas o que coloca eles nessa lista não é só a inerente dificuldade deles - como eles abundam em quests online, com uma boa party eles não são tão difíceis assim, embora ainda sejam o inimigo mais escroto possível. Não, o que dá a esses répteis nojentos uma posição na lista é o single player de White Knight Chronicles 2: No meio da segunda parte da história, em uma situação em que você não tem acesso a nenhum Incorruptus, e com os aliados burros de jogos da Level 5, você precisa enfrentar dois deles ao mesmo tempo.


A batalha contra esses dois em Van Haven Wastes é simplesmente uma tortura - não há medida de estratégia, planejamento ou o que quer que seja contra esses dois. É apenas esperar que eles não usem o sopro até que você derrube um deles do ar, e rezar para que ele não decole novamente muito cedo. Como se isso não bastasse, a parte em que você vai ter que fazer essa luta desagradável envolve na sua party apenas aqueles personagens que até então eram ignorados justamente por não ter um Incorruptus... Bem jogado Level 5 - me faça usar meus piores e mais mal equipados personagens no chefe mais escroto do jogo. Se você não passou eras grindando online (ou jogando primariamente online) é improvável que tenha  o que usar aqui - e sem dúvida um dos membros da sua party vai estar mal equipado, simplesmente por não haver como equipar outra armadura no Scardine.

Wyverns: Porque as vezes, o jogo simplesmente é injusto.

E eu mencionei que várias das melhores armas e armaduras do jogo exigem drops dos Wyverns - com uma drop rate minúscula?

# 3: Cockatrice (Dragon's Dogma)

Não parece tão ameaçador...
Se tem algo que Dragon's Dogma faz com perfeição, são lutas contra inimigos grandes, e nada serve de melhor exemplo disso do que qualquer encontro com um grifo ao longo do jogo - derrubar a fera do ar queimando as penas de suas asas, subir nas suas costas para continuar atacando, tudo isso é em uma palavra, glorioso. Cada inimigo novo, um novo aprendizado - Dragon's Dogma seria perfeito nesse aspecto, não fosse uma presença sombria...

Imagine a seguinte cena: você está viajando por uma área selvagem ou por uma caverna, quando você ouve o som familiar do bater de asas de um grifo, mas a criatura a sua frente definitivamente não é um grifo. Coberta de penas negras, a besta em sua frente não tem a aparência graciosa das feras aladas que você já dominou como matar... ao invés disso, ela parece doentia, com uma cabeça que remete mais a um peru leproso que qualquer outra coisa - deve ser fácil, não é? Até que ela te envenena, transforma seus peões em pedra, e vai embora sem nem explicar a que veio, isso é....

A sua frente se encontra um dos inimigos mais frustrantes de Dragon's Dogma: a cocatriz. Não apenas ela tem a mesma mania de "voar para longe" que os seus primos bonitões, o peru do mal conta com o dobro da vida dos grifos, e mais que o dobro da defesa - isso tudo é só para "equalizar os níveis", assim por dizer. Se agarrar nelas não adianta - fácil fácil o desgraçado te joga pra longe. Queimar as asas, o que sempre funcionou com os grifos? Boa sorte conseguindo isso com a resistência que elas tem.

Raramente são tão visíveis. 
O verdadeiro problema delas é a sua forma favorita de ataque: uma nuvem de petrificação. Isso junto com garras e um bico venenoso, só pra deixar tudo "nos trinques". Além de lidar com um dano imenso a cada golpe da criatura, agora vem a preocupação com não virar pedra - e levar um game over imediato - e não deixar seus peões virarem pedra - e perde-los.

Se você tiver sorte, só vai enfrentar uma delas durante o jogo - felizmente muito mais fraca que de costume, sem "fugir voando" ou mais bichos para lhe distrair. Mas Dragon's Dogma não é gentil, e na maioria dos casos, além da luta obrigatória contra uma cocatriz enfraquecida, você vai tomar surras de outras. Em áreas selvagens, elas preferem aparecer em cavernas e durante a noite. Ou pior, na Everfall onde a plumagem escura faz com que elas sejam quase invisíveis mesmo sob a luz da lanterna. Melhor ter mira boa se for lidar com elas a distância...


Mas a verdadeira frustração vem na última dungeon do jogo, a Everfall: aqui, se encontram salas com cocatrizes acompanhadas de liches, cocatrizes guardadas por cães do inferno, cocatrizes enamoradas com quimeras, cocatrizes juntas de beholders, duplas de cocatrizes, cocatrizes cercadas de fantasmas - tudo em salas escuras e repletas de inimigos que muitas vezes dão respawn constantemente, só para deixar tudo mais difícil. Mesmo com personagens fortes, cada uma dessas galinhas malditas vai te comer um monte de itens de cura.

Mas hey... ao menos você pode cancelar o sopro delas, se conseguir acertar a "papada" enquanto elas estão preparando o sopro... se tiver muita sorte, isso é. Obrigado Capcom...

Cockatrice: Porque difícil não é o bastante. 

# 2: Smough&Ornstein (Dark Souls)

Dark Souls é um título que poderia estar mais de uma vez nessa lista - ou francamente, poderia comer a lista inteira. Mas como eu não quis repetir jogos, ninguém melhor que a dupla Smough e Ornstein para dar as caras. Encontrados no finalzinho de Anor Londo, esses dois farão da sua vida um inferno. Se há algo que compensa nessa desgraça, são os inúmeros apelidos que a fanbase tirou sabe-se lá de onde.

Se fossem enfrentados um de cada vez, Snorlax e Pikachu já seriam difíceis, mas a FROM Software adicionou um nível extra de crueldade com um chefe feito explicitamente para ser enfrentado com ajuda de outros jogadores. E mesmo nessa situação, a ofensiva incessante de Trinidad e Tobago pode resultar em uma luta completamente unilateral, sem oferecer qualquer abertura para que eles passem a tomar dano. Tem como fazer sozinho? Tem. É difícil? Um pouco acima disso...

Enquanto Kenan garante sua imobilidade com ataques em área e uma legitima sentada da morte, sendo muito mais rápido do que se esperaria, Kel faz o seu já rápido parceiro parecer uma lesma, e fecha o combo com brutais ataques elétricos a distância. Um páreo duro a ser enfrentando com ajuda, sozinhos Ren e Stimpy beiram o impossível. Como tudo em Dark Souls, você vai morrer de novo, e de novo, e de novo... mas ao contrário do resto, esses dois você não vai aprender como fazer - vai aprender como lidar com cada um, mas a dupla pode depender de dar sorte de dar certo e a AI deles dar folga, ou de encontrar uma equipe que já tenha feito o esquema abaixo contra Mario e Luigi.

Ou isso, ou passar eras memorizando cada padrão de ataque deles, frames de animação e aberturas para ataque e esquiva, descobrindo como fazer com que seja possível lidar com um e escapar dos ataques do outro. Para não depender de sorte, a solução pede uma dedicação muito maior do que um jogo deveria exigir - nesse ponto, sinceramente, já começou a chegar perto de ser trabalho. Mas como diria o Kennedy... Dá pra fazer. É só não errar.

E como se isso já não fosse o bastante... Na hora que um deles morrer, o outro além de recuperar toda a vida, vai ficar mais forte. Derrote Timão antes do Pumba, e prepare-se  para lidar com um balofo ainda mais rápido e com ataques elétricos; Mate Sancho Panza antes do Dom Quixote, e agora o lanceiro do capeta é gigante e ainda mais forte. Isso é... se você chegar a matar um deles.

Smough e Ornstein: porque como diria o pessoal do Jovem Nerd, Dark Souls é o jogo mais fácil do mundo.

# 1: Banshee (Mass Effect 3)

O horror... o horror!!!
Mas nada do que está nessa lista se compara as Banshees de Mass Effect 3. Gracious e Glorious? Chatos. Wyverns e Cocatrizes? Durões, mas enfrentáveis. E em qualquer caso, são inimigos raros ou subchefes. Smough e Ornstein? Estressantes a beça, mas ao menos é só uma vez que você tem que lidar com eles. Essas abominações abundam perto do final de Mass Effect 3, aparecendo como um inimigo quase normal no modo multiplayer, e vão lhe deixar a beira de um infarto.

Todas as criaturas ligadas aos Reapers tem como merecer lugar nessa lista, com exceção do Husk básico (que é só um zumbi do espaço, sinceramente) - mas nenhuma merece o lugar mais do que essas aberrações criadas a partir das Asari. Como qualquer uma das "blue skinned space babes" de Mass Effect, elas tem um arsenal biótico considerável - um warp forte o bastante para te matar em um ou dois hits e um grito digno do nome Banshee que te força pra fora de cobertura. O que já seria um problema se elas aparecessem sozinhas... Mas elas sempre estão acompanhadas de outros inimigos.

Mas hey, essa coisa não parece muito resistente, não é? Ledo engano - além de terem barreiras longas pra cacete essas coisas são difíceis de acertar, teleportando e dando charges constantemente. Nas raras ocasiões em que elas andam, ainda bem que é devagar... mas de novo... elas nunca estão sozinhas, e essa abertura raramente é longa o bastante para evitar que você morra.

Isso vai assombrar seus pesadelos.
A essa altura, a solução poderia parecer dar umas porradas na desgraça, mas se a distância elas são difíceis, de perto... elas dão morte instantânea. Yep, instant kill, in this day and age. Legal Bioware... E como se nada disso bastasse, ainda há o fator "nervoso" da aparência medonha e os gritos dignos de pesadelo das Banshee - sabe, pra te acalmar. 

Banshee: porque Fuck you, that's why.

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

US$ 150 mil por um personagem? Eis o porquê:

Após quase um ano do lançamento original de SkullGirls, a Lab Zero Games finalmente se prepara para ampliar a escalação do jogo com o que deve ser o primeiro personagem de DLC do jogo, Squiggly -  e para isso estão precisando de US$ 150 mil, a serem arrecadados pelo site IndieGoGo. E se a soma for atingida, ao contrário de muitos DLCs, Squiggly vai sair de graça pela PSN e o Xbox Live Marketplace.

Mass espera... US$ 150 mil? Por UM personagem? A soma pode parecer exorbitante, mas segundo o site Siliconera, é facilmente explicada. Segundo a Lab Zero, essa soma seria menor do que o que eles gastaram por personagem no jogo original - cada uma das nove personagens de SkullGirls custou cerca de US$ 250 mil, diz a empresa - e de acordo com o CEO da Lab Zero, Peter Bartholow, o custo por personagem de um título como Street Fighter IV estaria acima de US$ 1 milhão. 

O Siliconera.com listou um ótimo detalhamento das despesas envolvidas com o desenvolvimento da Squiggly, que estou reproduzindo abaixo:

  • $48,000: Staff Salaries – 8 people for 10 weeks
  • $30,000: Animation and Clean-up Contracting
  • $4,000: Voice recording
  • $2,000: Hit-box Contracting
  • $5,000: Audio Implementation Contracting
  • $20,000: QA Testing
  • $10,000: 1st Party Certification
  • $10,500: IndieGoGo and Payment Processing Fees
  • $20,500: Manufacturing and Shipping Physical Rewards
Notem que dessas despesas, cerca de US$ 40 mil são apenas para certificação por parte da Microsoft e Sony, as taxas do IndieGoGo e testes de qualidade. Outros US$ 20,500 são para recompensas físicas a quem colaborou com valores consideráveis para o projeto - ou seja, apenas US$ 90 mil são diretamente relacionados ao desenvolvimento da Squiggly, que já estaria um terço completo, segundo site. São então cerca de US$ 135 mil pela personagem.

E de acordo com Bartholow, o custo para o desenvolvimento seria maior - não fosse pela equipe da Lab Zero aceitar cortes no salário para financiar as despesas pelo upload e os playtests do conteúdo extra. Para incentivar ainda mais as contribuições da fanbase, caso o total arrecadado ultrapasse o alvo e alcance a faixa dos US$ 375 mil, será criado outro personagem de DLC - Big Band, o primeiro personagem masculino jogável no título. O orçamento para ele é maior, de US$ 200 mil, em virtude do tempo de desenvolvimento mais longo e despesas burocráticas adicionais. 

Essa não é a primeira vez em que eu falo de SkullGirls, e embora eu ainda não entenda patavinas de como se joga, continuo a recomenda-lo - se qualquer coisa, pela criatividade, e por ser uma opção em jogo de luta 2d além da quase zumbificada série King of Fighters e do admitidamente excelente BlazBlue. O jogo está disponível pela PSN e o Xbox Live Marketplace, por US$ 15 da ultima vez que eu olhei - e vale cada centavo. Agora é questão de quem puder contribuir para a Squigly, e esperar pelos personagens novos. 

6 combatentes (históricos!) feitos de pura "badassery"

Em vista do ressurgimento inexplicável do "meme vivo" que é Chuck Norris, e da aproximação do remake de Robocop dirigido pelo Padilha, eis uma lista de pura "badassery", que botariam Norris, Robocop, Capitão Nascimento (sim, eu ainda lembro dele) e seja lá quem mais quiserem erguer para correr. Seis caras que violam todas as leis do rídiculo, e que deixam nós, homens comuns, com vergonha. É claro que há uma boa dose de exagero por parte dos "registros oficiais" em todos eles - mas o equivalente real pré distorções não é tão longe assim.


6. Lu Bu (China, Século II)


Conhecido pela alcunha de "General Voador", e sujeito de um famoso poema do período Han da história chinesa, "Entre os homens, Lu Bu. Entre os Cavalos, Lebre Vermelha", Lu Bu tacou o terror entre os inimigos do primeiro ministro, Dong Zhuo. Sua reputação era tamanha, que a mera menção de seu nome era o suficiente para fazer com que os guerreiros mais valorosos tremessem de medo.

Lu Bu começou sua carreira servindo Ding Yuan, seu pai adotivo, a quem traiu em troca de um cavalo, mil barras de ouro, duzias de pérolas e um cinto de jade, e a posição de general das tropas de Dong Zhuo. Um homem de temperamento explosivo, Dong Zhuo tinha o hábito de arremessar ALABARDAS contra Lu Bu como forma de "descarregar a tensão". A serviço de Dong, Lu Bu defendeu "sozinho" o portão de Hu Lao contra os exército dos quatro maiores generais do fim da dinastia Han, e, enfurecido matou Dong Zhuo, "sob ordens imperiais".
Como ele aparece na série de jogos Dynasty Warriors

Como o regime imperial era muito pacifico, Lu Bu partiu em busca de "novos desafios", o que na língua de Lu Bu significava "conquistar a China". Ele tinha um plano engenhoso : ajudou Liu Bei, na época a "força menor", a retomar a provincia de Xu. Mantendo sua tradição de trair a todo mundo a quem serviu, Lu Bu enxotou Liu Bei pra fora de Xu, e se declarou o regente. Teve uma morte patética, implorando por misericórdia e estrangulado por seus próprios soldados poucos meses depois, quando Liu Bei retomou Xu, com a ajuda do futuro primeiro ministro, Cao Cao.

Tamanha  fodolência de Lu Bu, que hoje ele figura como "o cara que sempre te dá uma surra" na série de jogos Dynasty Warriors.


5. Simo Häyhä (Finlândia, Guerra do Inverno).

Simo Häyhä, mais conhecido pelo epiteto "A Morte Branca" era um patriota; frente a ameaça soviética na guerra do inverno, Häyhä, que já havia sido dispensado do serviço militar, fez o que qualquer um faria : pos se a caçar o exército soviético por conta própria, tendo apenas suporte logístico do exército finlandês. Armado com um rifle Mosin-Nagant, Häyhä acumulou o maior registro de mortos por um franco atirador : 505 mortes confirmadas, em apenas de 100 dias. E isso só contando as feitas com o rifle! Häyhä tem ainda mais duzentas mortes confirmadas com "armas de apoio".

Vestido completamente de branco, com a boca cheia de neve, e usando um rifle sem mira, a morte branca era completamente invisível meio as paisagens nevadas do inverno finlandês. Com Häyhä derrubando seus soldados a torto e a direito, os soviéticos tentaram de tudo para se livrar da Morte Branca : Organizaram esquadrões de contra atiradores (Häyhä matou todos), equipes de busca (que sumiam no meio do mato), e ataques de artilharia (que erraram o alvo, mas vamos fingir que Häyhä matou os obuses). O terror da morte branca acabaria apenas quando um soldado russo atirando a esmo acertou Häyhä na boca, "arrancado metade de sua cabeça".

Ele morreu certo? Não tem como sobreviver a isso, não é? Mas a vida é uma caixinha de supresas : Embora tivesse perdido boa parte da mandibula, Häyhä estava vivo, e despertou 10 dias depois. A guerra do inverno acabou com a retirada soviética na tarde do mesmo dia. Coincidência? Häyhä passou o resto da vida caçando alces, até falecer de causas naturais em 2002.


4. Walter Cowan (Inglaterra, I e II Guerra Mundial)


Sir Walter Henry Cowan, "o combatente mais velho da segunda guerra mundial". Cowan entrou no serviço militar em 1886, a bordo da HMS Alexandra, no mar mediterrâneo. Com uma brilhante carreira naval, Cowen  serviu na 1ª guerra mundial como Capitão, no comando da HMS New Zealand, e entre as guerras como almirante na HMS Hood. Mas não é o serviço naval de Cowan que nos interessa.

Em 1941, Cowan, aos 70 anos, se ofereceu para treinar os commandos na escócia, e posteriormente no norte da áfrica. Durante a batalha de Bir Hakeim, após perder todos os commandos sob sua égide, o velho oficial investiu sozinho contra um tanque italiano, armado apenas com um revólver. Não se sabe como, mas o resultado desta operação insana foi a captura de Cowan pelos fascistas.

Cowan faleceu aos 84 anos, de causas naturais, em 54. Em sua homenagem, a marinha da Estônia batizou em 2007 um de seus barcos caça-minas de "Almirante Cowan". Resta saber se o Caça minas vai continuar lutando mesmo com a idade avançada como o seu "Xará".


3. Honda "Heihachiro" Tadakatsu (Japão, Período Sengoku).

Um dos "quatro reis celestes de Tokugawa", Honda Tadakatsu é um daqueles casos de "Badass" incarnado; um dos vassalos mais leais de Tokugawa Ieyasu, Tadakatsu, "O general que superou a morte em pessoa", era um general e um guerreiro tão talentoso, que era visto mais como uma relíquia dos Tokugawa do que um simples general. Com uma das carreiras militares mais longas do período Sengoku, Tadakatsu serviu desde Okehazama (1560) até Sekigahara (1600), estando na linha de frente em 55 batalhas, sem jamais receber um ferimento. Durante uma das inumeras "retiradas estratégicas" de Ieyasu, Tadakatsu ficou conhecido como o "Zhang Fei" japonês por bloquear a passagem do exército inimigo com um numero extremamente inferior de tropas.

A reputação de Tadakatsu lhe garantiu elogios dos principais Daimyos do período, incluindo do notório "rei-demônio" Oda Nobunaga, que lhe definiu como "Um Samurai dentre os Samurai", Uesugi Kenshin, que o via como "o luxo de Tokugawa Ieyasu", e até de Toyotomi Hideyoshi, que viria a se tornar o maior inimigo de seu senhor. Em uma de suas anotações, Hideyoshi afirmou que os melhores Samurai eram "Honda Tadakatsu no leste e Tachibana Muneshige no oeste".

Como se não bastasse a reputação de Tadakatsu, a lança que empunhou em boa parte de sua carreira é hoje um dos tesouros nacionais do Japão. Tonbogiri, dita ser tão afiada que seria capaz de cortar uma libélula ao meio, se esta meramente se atravesse a pousar sobre sua lâmina. Tadakatsu sempre tentou projetar uma certa imagem no campo de batalha, com seu famoso elmo com chifres de cervo, sua fiel Tombogiri, e seu cavalo, Mikuniguro. Tadakatsu faleceu de causas desconhecidas, aos 62 anos, em 1610. Assim como Lu Bu virou um fonte de surras na série Dynasty Warriors, Tadakatsu também teve sua imponência homenageada em games: a série Sengoku Basara fez dele um robô gigante armado com uma furadeira.


2. Dian Wei (China, fim do período Han/início do período dos três reinos).

Conhecido como "O Demônio Dian Wei", ou como E Lai (em homenagem à um semi-deus chinês), o guarda costas do Senhor da guerra, primeiro ministro e "herói do caos" Cao Cao era um homem muito violento. Não há muito registro da sua infância, mas o que se sabe é que, em algum ponto de sua juventude, a lenda de Dian Wei começa quando Wei decide matar um homem que está causando problemas para seus companheiros. Invandindo a casa do homem, Dian Wei mata toda a familia dele, e foge da cidade, sem que ninguém tenha coragem de segui-lo.

Um homem de força "sobre-humana", Dian Wei junta-se às forças de Cao Cao em 189, carregando em uma mão um imenso estandarte, que homens comuns não levantavam com as duas. Durante a batalha de Puyang, Dian Wei decidiu que escudos não eram bons o bastante para ele, e, trajando duas camadas de armadura, investiu contra o inimigo portando alabardas, lanças e azagaias. Ignorando as flechas inimigas (que obviamente, eram fracas demais pra ele), Dian Wei matou 12 cavaleiros com 12 azagaias, e foi promovido a guarda costas pessoal de Cao Cao.

Dian Wei também figura na série Dynasty Warriors
Mas Dian Wei ainda não havia mostrado ao mundo o que podia fazer. Durante a batalha de Wancheng, Dian Wei, de acordo com o Romance dos três reinos, retornando de "assuntos de higiene" (leia : banheiro) , vê os soldados inimigos vindo, pega doze soldados, e vai defender o portão, enquanto Cao Cao dá no pé. Treze soldados, defender o portão, contra o exército inimigo... deve acabar rápido.

Com uma alabarda "gigantesca", Dian Wei derrubava os soldados inimigos as dezenas, mas isso não era rápido o bastante para ele. Vendo que a alabarda era lenta demais, Dian Wei pegou dois soldados mortos no chão e pos se a bater nos inimigos com eles, já que OBVIAMENTE, cadáveres são armas melhores... Ferido por todo o corpo e sangrando intensamente, morreu vociferando obscenidades e tentando bater nos inimigos com seus dois caras mortos. Ah, e isso tudo enquanto o forte de Wancheng estava EM CHAMAS!


1. AUDIE MURPHY (SEGUNDA GUERRA MUNDIAL, EUA)

Ele não parece fodão...
Audie Murphy faz todos esses acima parecerem criancinhas. O soldado mais condecorado da históra dos EUA, Murphy foi rejeitado para o serviço cinco vezes - uma situação que divide com um personagem de HQs, o Capitão América. A primeira por ser menor de idade, Murphy se alistou no ano seguinte com documentos falsos, e foi rejeitado pelo fuzileiros navais e pelos paratroopers por ser "muito baixo", e pela marinha por ser "magro demais". No exército, seu oficial de treinamento tentou fazer dele cozinheiro, pois ele era "pequeno demais" para um soldado, mas Murphy era teimoso, e em 1943, estava a caminho de Casablanca, onde não viu  ação, e depois para Sicilia, onde contraiu malária, o que lhe deixou fora de serviço por boa parte da guerra.

A história de Murphy começa a ser "foda" na França. Após ver a morte do melhor amigo, Murphy toma um ninho de metralhadora alemão sozinho, e usa a metralhadora para destruir várias outras instalações defensivas alemãs, recebendo uma cruz de serviço distinto (a segunda maior honra do exército americano) e uma promoção especial para sargento. Durante as 7 semanas em que serviu na frança, o pelotão de Murphy viu 4.500 baixas.  É, parece que ele é o Capitão América, só sem soro de supersoldado...

Sério ele parece meio... palerma..
Durante a batalha de Holtzwihr, Murphy superaria todos os limites do rídiculo. No comando de uma unidade "aleijada", com apenas 19 soldados em uma formação que exigia 128, e sob um frio de -10º, Murphy foi emboscado por uma brigada alemã. Ordenando que suas tropas se retirassem, Murphy subiu em nos restos de um tanque EM CHAMAS, pegou a metralhadora do tanque, e começou a meter bala nos alemães, matando duzias de alemães, enquanto tentava chamar um ataque de artilharia. Mesmo com pesados ferimentos, a batalha solitária de Murphy só acabou uma hora depois, quando o cabo do telefone para a artilharia foi cortado pelo fogo inimigo. Pouco após sair de cima do tanque, este prontamente EXPLODIU, ao que parece, decidindo que estava sim em um filme de ação.

A essa altura, vocês devem estar certos de que Murphy morreu aí. Mas não, ele foi mandado de volta pra casa, onde, sofrendo de Stress pós traumático, se viciou em anti depressivos e calmantes. Com o sucesso que veio junto com a reputação, como o soldado mais condecorado da história (33 medalhas, oito a mais do que o exército americano realmente tem. Murphy recebeu TODAS as medalhas do exército, sendo que cinco delas repetidas vezes.), Murphy virou ator, atuando em westerns e filmes de guerra, e publicou uma auto biografia, intitulada "To hell and back", sob seu tour de serviço na França. Quando foi chamado para fazer o papel de si mesmo no cinema, Murphy aceitou com a condição de que seriam feitos certos cortes, pois "não queria parecer mentiroso".

O mais perto que as HQs tem de
Audie Murphy.
Murphy morreu em 1971, quando seu avião particular bateu contra Brush Mountain, na Virginia. Baixinho, aparentemente imortal e dotado de coragem mais do que suficiente para a segunda guerra mundial inteira, não me surpreenderia se Murphy tivesse sobrevivido à colisão - Esqueçam as comparação com Steve Rogers: sinceramente, esse cara é o Wolverine! A única coisa que faz a comparação entre os dois não ser perfeita é que... Murphy era texano, e não canadense. Só isso. (Ok, Murphy não tinha garras de adamantium e faro de animal, mas deveria ter tido).

IDW lançará quadrinhos do Cartoon Network

Até meados do ano passado, o Cartoon Network dispunha de uma boa linha de quadrinhos de suas franquias originais, publicados pela DC Comics - além de Adventure Time e Regular Show terem quadrinhos publicados pela Boom! Studios e alguns títulos do Adult Swim (como o genial Metalocalypse) terem revistas pela Dark Horse. Mas por volta do final do primeiro semestre de 2012, os títulos originais do CN caíram no limbo com o fim do contrato com a DC...

Mas parece que o Cartoon Network arranjou como continuar a sua publicação de quadrinhos: A IDW publishing anunciou na convenção comercial ComicsPRO uma parceria com o canal para "produzir e publicar quadrinhos baseados em muitos dos personagens icônicos e populares da rede".

Segundo o release publicado pela editora, entre os desenhos inclusos na parceria estão As meninas super-poderosas, Ben 10, Laboratório de Dexter, Samurai Jack, Johnny Bravo e Mutante Rex. Com isso, os contratos com a Boom! Studios e a Dark Horse não serão afetados, assim como a linha DC Nation ligada ao bloco de animação homônimo, que continuará in-house na DC.

Do release:


"Many of these Cartoon Network shows have only grown in popularity since they originally aired," said Chris Ryall, IDW's Chief Creative Officer/Editor-in-Chief, "and we're excited to be able to offer new iterations of the characters in comic-book form alongside both our planned reprint material and also some new animated ventures Cartoon Network has planned, too. There's a wealth of fun properties to play with here, and we've already got some unique things in mind for them."

Além disso, o contrato inclui a republicação de quadrinhos antigos do Cartoon Network, mas a IDW não especificou quais. Segundo o site Comics Alliance, os candidatos mais prováveis são das linhas Cartoon Network Presents (1997 - 1999), Cartoon Network Starring (1999-2001), Cartoon Network Block Party (2004-2009) e Cartoon Network Action Pack (2006 - 2012) - todas publicadas antes pela DC.

Ainda de acordo com a Comics Alliance, mais informações devem ser divulgadas ao longo do ano, provavelmente em convenções, e deve levar algum tempo ainda antes que a IDW divulgue todo o line-up de séries do Cartoon Network a serem contempladas.

fonte: http://www.comicsalliance.com



Ni no Kuni - Impressões

Ni no Kuni oferece o grau de exploração que não se vê
mais em JRPGs.
Quem curte os filmes do estúdio Ghibli e quem curte os jogos da Level 5 já deve estar bem familiarizado com o projeto em conjunto dos dois. Vale a pena? Com certeza. É bom? Há controvérsias. É duradouro? Nem tanto. Ni no Kuni: wrath of the white witch foi muito bem avaliado pela imprensa especializada -  o Kotaku definiu como "Dragon Quest sem todo o bullsh*t", mas ele ainda tem mutas falhas.

Isso vai irritar algumas pessoas, mas sinceramente eu não achei ele um jogo bem feito. Sem  brincadeira, em termos de jogabilidade Ni no Kuni parece juntar todos os pontos fracos do design de jogos da Level 5, só que com menos força: o excesso de dependência em grinding de itens, o sistema desengonçado de combate (que tenta unir os menus típicos de um jogo por turnos com combate em tempo real, sem muito sucesso) que favorece o attack attack attack acima de tudo, os aliados burros como portas, a dificuldade esquizofrênica e a multitude de conteúdo que só aparece depois do fim do jogo.



São problemas que dão as caras desde do antigo Dark Cloud, e que aqui tem quase tanta força quanto em White Knight Chronicles - mas sem a desculpa para o grind e o conteúdo pós end-game que é o modo online. Porém, felizmente aqui eles não são problemas obrigatórios. É perfeitamente viável terminar Ni no Kuni sem passar eras mexendo no sistema de alquimia - tente fazer o mesmo em Dragon Quest VIII, ou fazer Rogue Galaxy sem grindar XP de armas e combinar as mesmas, e o jogo se torna impossível.

Ding Dong Dell: uma cidade com todo o charme da Ghibli E
da Level 5
Mas um ponto muito positivo do design de jogo de Ni no Kuni é voltar a algo que JRPGs abandonaram desde Final Fantasy X: o World Map. Não apenas temos mais uma vez um mapa mundi imenso a ser explorado, mas uma grande variedade de dungeons e áreas abertas para serem vistas, cada uma com suas próprias marcas "pessoais" - em ponto algum as áreas de Ni no Kuni são repetitivas - mas todas elas poderiam ser maiores.

As cenas animadas são lindas, mas podiam ser feitas in game
Não que ele seja precisamente um jogo ruim: as falhas da Level 5 são abundantes, mas raras vezes se tornam irritantes. Só meio que "poderia ter sido feito melhor". E nada disso importa para o peso final de Ni no Kuni quando se olha a outra metade do projeto, o estúdio Ghibli de Hayao Miyazaki. Onde o gameplay é subpar, o visual e o roteiro são maravilhosos - por mim, as cutscenes animadas a mão são totalmente dispensáveis, já que a engine do jogo já dá a impressão de estar dentro de um filme da Ghibli. Dos cenários às criaturas, tudo tem aquele charme digno de obras como Meu Vizinho Totoro e A viagem de Chihiro - enquanto o roteiro é garantia de causar tristeza, enquanto algumas cenas beiram o combustivel de pesadelos - cinzas caindo dos céus, alguém? Apesar disso, talvez fosse melhor que Ni no Kuni tivesse sido produzido como um filme, e não um jogo.

E como tudo da Ghibli E da Level 5, temos um elenco carismático, apesar do sotaque as vezes incompreensível de alguns personagens - e que é ampliado pela imensa variedade de familiares, uma das multiplas copias do "temos que pegar todos" de pokémon em jogos recentes. Mas uma cópia que tem identidade própria, embora reforce os problemas de grinding mencionados antes - acredite você vai ficar horas tentando pegar o mesmo bicho, sem sucesso, devido as baixissímas taxas de taming do jogo.


É impressionante como algo tão banal como um jogo de videogame pode as vezes discorrer sobre temas realmente relevantes, e como um "joguinho" pode ter um debate sério por trás. Desde o "what can change the nature of a man" do excelente Planescape: Torment, até a não tão bem sucedida critica ao "american way of life" da série GTA e os discursos muitas vezes confusos de Metal Gear Solid, alguns produtores adoram dar aquele "tchan" intelectual a mais aos seus títulos. E algumas vezes, por uma coincidência bizarra, as falhas técnicas do jogo acabam ajudando no tema narrativo... que é definitivamente o que ocorre com Ni no Kuni.

Em essência, Ni no Kuni é sobre aceitar a realidade como ela é e fazer o possível para tornar ela melhor, e sobre como o desespero pode corromper pessoas bem intencionadas. Tanto o "gênio negro" Shadar quanto a bruxa branca rejeitam a realidade, e desejam a destruição deste  mundo imperfeito para criar um novo sem falhas. Oliver parte em sua jornada querendo trazer sua falecida mãe de volta - nenhum deles aceita as falhas e imperfeições da realidade, mas enquanto Oliver aos poucos vai aceitando sua realidade, os vilões a muito já foram consumidos pelo desespero. Talvez não teria funcionado tão bem pra mim se o jogo em si não fosse repleto de imperfeições. Ainda assim, Ni no Kuni é uma recomendação sólida, ao menos para quem ainda curte JRPGs.