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domingo, 15 de maio de 2016

Robôs gigantes e paradigmas culturais, uma leitura breve.

Sym bionic Titan: uma carta de amor ocidental ao
jeito japonês de fazer robôs gigantes. 
Sim, cá estou eu novamente falando sobre robôs gigantes. Depois de falar das ligações do gênero com o Horror, com a literatura Ruritânia e com a literatura de Guerra, agora a abordagem é outra: como a indústria cultural americana e japonesa lidam com esse conceito - e a acreditem, as diferenças são tão intensas quanto entre a noite e o dia.

Então para melhor entendermos quanto as obras de robôs gigantes dos dois lados diferem, vamos aprender um pouquinho sobre como cada lado do globo lida com o gênero, e aí ver onde que há uma certa mescla entre os dois tratamentos?

quinta-feira, 19 de julho de 2012

Crítica: Die Sterne Stehen Richtig


Uma das minhas acquisições na Alemanha, quando passei por lá em 2010, Die Sterne Stehen Richtig  (As estrelas estão corretas), da Pegasus Spiele, e lançado em inglês pela Steve Jackson Games é um joguinho bem diferente. Com arte de François "Goomi" Launet, do ótimo Unspeakable Vault (of Doom), e design de Klaus WesterhoffDSSR é composto por 75 cartas, representando várias criaturas dos "mitos de cthulhu", e 25 marcadores de estrela, que compõe "o céu noturno".

A ordem do jogo é simplíssima : 1. Compre cartas até ter 5. 2. (opcional) descarte uma carta para mudar o céu noturno. 3(opcional) use uma carta da mesa para alterar o efeito do descarte 4.(opcional) baixe uma carta. 5(opcional) descarte todas as criaturas sacrificadas para baixar um grande antigo.



canto direito : ações via descarte. Canto esquerdo da ilustração : valor em pontos. Base da ilustração : "constelação" necessária para baixar. Base da carta : Mudança nas ações.
Na base de cada carta, há uma série de icones, em uma formação especifica, que precisa estar visivel no céu para que aquela carta possa ser colocada na mesa. E ao lado das cartas, setas que indicam as ações que você pode fazer com o céu ao descarta-la. As três ações são "trocar", "empurrar" e "virar". trocar muda dois marcadores adjacentes de lugar. Empurrar move toda uma coluna ou linha, fazendo com que a primeira estrela seja a última, e todas "subam" igualmente. Virar muda qual face do marcador está visivel.

As cartas que já foram baixadas adicionam mais um elemento estratégico. Virando uma carta, pode se mudar o efeito, como tornar uma "empurrada" em três, ou uma virada em uma troca. Cada carta tem no canto um valor em pontos, que são ganhos ao baixar ela. O jogo termina quando alguém faz 10 pontos. É simples, sem muitas regras, poucas cartas tem efeitos especiais, e as que tem são coisas como "troque um servidor seu com um de outro jogador" ou "descarte sua mão e compre seis cartas". Deveria ser rápido, mas é comum que o jogo fique "travado" em uma situação em que ninguém pode baixar nada.

Die Sterne Stehen Richtig pode ser encomendado pela internet, ou comprado em lojas alemãs, onde custa cerca de 15 euros. A edição americana custa 27.95 dólares, valendo muito mais pegar o jogo em Alemão - se ainda encontrar. Pretendo mais uma vez tentar jogar isso em breve - com sorte, talvez eu finalmente ganhe.

Crítica: Dominions 3


Dominions 3 é, em uma palavra, confuso. Embora seja um jogo que eu adore, não posso deixar de pensar que é complicado demais. E antiquado demais. A série Dominions tenta recapturar aquela sensação dos jogos de estratégia dos velhos tempos, como os da extinta SSI (Panzer General, Fantasy General, alguém lembra?). Eram jogos complexos, que exigiam uma quantidade imensa de micro gerenciamento, que deixou de ser possível nos jogos em tempo real.

Em Dominions, o objetivo é simples : na pele de um "deus impostor", derrotar todos os outros deuses impostores do mapa e se tornar o único e verdadeiro deus. Não há diplomacia, não há comércio com os outros jogadores, é você contra todo mundo. Algo que não se vê muito em jogos atuais. Em alguns é até mais viável ganhar pela diplomacia! (GalCiv, estou olhando para você!)


Já começando o jogo, tem um monte de opções, a primeira barreira que pode afastar os novatos. Primeiro : Não há modo campanha, e não há tutorial. O jogo vêm com um manual de 300 páginas, melhor ler ele primeiro, já que o jogo não explica coisa alguma. Segundo : após escolher o mapa, tem que se escolher a Era.. Como assim, escolher a Era?! Explico : Dominions é dividido em três Eras (early, middle e late, falta de criatividade nos nomes? Na verdade, não). Essas eras não são como as eras do Age of Empires, que se passam durante o jogo. A escolha delas é só na criação do jogo, e vai decidir as civilizações, as unidades, magias, e deuses impostores disponíveis. Aí vem as civilizações, e o número de jogadores... CINQUENTA CIVILIZAÇÕES, cada uma com uma versão diferente para cada era, e dotadas de uma variedade incrível... vai desde um "não império romano" até a cidade submersa de R'lyeh, do escritor H.P. Lovecraft. A última etapa pra se começar o jogo, é criar os deuses impostores, e sim, Cthulhu pode estar nesse jogo, uma das formas para um deus de R'lyeh é o grande antigo em pessoa, e outra é Nyarlathotep! Já aqui, temos um monte de variáveis que nem o manual explica direito. Dá pra escolher a forma do deus, as capacidades mágicas, a maneira como ele afeta o mundo, e quanto tempo ele vai levar para despertar... e todas essas características influenciam um monte no jogo.

O mapa estratégico, no meio de um jogo loongoo
E falando em afetar o jogo, o sistema inteiro é estupidamente cheio de variáveis, tanto que a única maneira de tornar os combates viáveis foi fazer com que o comando das tropas fosse indireto, atrávez de "ordens gerais". Apenas no mapa estratégico, a parte de gerenciamento, temos : Taxas, Patrulhamento, Fé, Caos/Ordem, Temperatura, Vitalidade/Poluição, Recursos, Ouro, Fortalezas, Templos, Mana (seis tipos), e os inúmeros tipos diferentes de unidades (mais de 1500 no jogo todo), cada uma com habilidades especiais que podem ou não afetar o mapa estratégico. Fora as magias (+ de 600), Itens mágicos (+ de 300), e lugares especiais (sei lá quantos tem), que podem bagunçar muito o andar do jogo. No final das contas, o jogo acaba sendo tão complexo, que nem a máquina é capaz de lembrar de tudo que pode ser feito, e a AI do jogo sofre com isso, fazendo imensos exércitos de unidades básicas por não lembrar de fazer heróis que possam fazer fortalezas, por exemplos. Nota : não é que a AI esquece de fazer FORTALEZAS, mas sim dos heróis que podem faze-las.
Pena que toda essa descrição é perdida num jogo sem história.

 O combate tático então, tem tantas regrinhas, que como dito acima, não pode ser compreendido pelo jogador, que pode no máximo determinar "comportamento geral" e ver o combate andar. Por causa das regras caóticas, alguns combates tem resultados absurdos, como um deus impostor tombar para um Blood Slave (a unidade mais fraca do jogo inteiro), ou um único cavaleiro derrotar 300 devoradores de mentes, simplesmente por ter sorte nos "dados". E olha que isso são só coisas que eu VI, não sei se alguém passou por algo pior jogando.

Dominions conta com um cenário rico, com ótimas descrições, que infelizmente é perdido em um jogo cuja história é literalmente apenas uma desculpa pro quebra pau. Daria um ótimo cenário de rpg, embora seja uma "salada de frutas", com elementos vindos de tudo quanto é canto.

Como podem ver, não é um jogo bonito.

Agora, saindo de jogabilidade, e indo pra parte menos interessante. Dominions é um jogo pesado e feio. embora rode em qualquer máquina hoje em dia, e tenha um visual de jogo de MS DOS, exige toda a atençao da máquina justamente por causa de todas essas variáveis malucas. Mesmo quando se opta por não ver um combate, com o tempo o jogo fica lerdo, e pode ser bom se restringir a mapas pequenos, a não ser que sua máquina seja muito boa. O que é uma pena, já que ele parece ter sido feito para pcs mais antigos.

Dominions pode ser encomendado direto do fabricante, que disponibiliza ele por download ou em forma física. O jogo custa 57,95 dólares. A Shrapnel é uma empresa pequena, e surpreende uma equipe pequena e com poucos recursos lançar um jogo tão complexo,  e que ganhou vários prêmios em 2006, quando foi lançado. Quem estiver interessado em jogar, posso marcar um jogo via e-mail, já que os turnos demoram mais do que ver tinta secar.

segunda-feira, 7 de maio de 2012

Asura's Wrath, ou "Awesome: the Game".

Bem, esse fim de semana eu comecei ( e terminei) a jogar uma das coisas mais absurdas a serem lançadas em toda a história dos videogames: ASURA'S WRATH. Embora no meu ver seja errado chamar Asura's Wrath de jogo. O mais correto seria chamar de "anime interativo". Tanto em estilo, narrativa, visual... até nos DLCs, que estão mais para OVAs do que "extras".

Asura's Wrath (ou "I'm really f****** angry: the game) conta a história de Asura, um semideus muito, mas muito furioso. Parte dos oito generais celestes, o jogo abre com uma batalha totalmente épica contra os Gohma - entidades monstruosas geradas a partir da própria Terra Gaia. Após a vitória contra o "líder" dos Gohma, Vlitla, Asura é traído por seus companheiros, acusado de assassinar o imperador, e demonizado por seus "crimes". Sua esposa é assassinada, sua filha sequestrada, e Asura mandado para o Naraka. Após 12 mil anos, Asura volta em busca de vingança. Isso resumindo muito o começo do jogo.


terça-feira, 17 de abril de 2012

Coisas novas: SkullGirls

Como todos devem saber (ou ao menos quem acompanha o que tem saído de games), dia 10 saiu pela PSN um título muito aguardado e muito... inusitado: Skullgirls, um jogo de luta em 2d com sprites desenhadas a mão e uma jogabilidade "das antigas". Definitivamente algo incomum nessa era de jogos "2d com gráficos 3d", rehashes da SNK, e bem, Blazblue, a única coisa atual parecida com Skullgirls. E bem, eu estava precisando de algo assim, um jogo de luta ao estilo "clássico".




Skullgirls também tem o fator não tão incomum de ser um jogo de luta com elenco puramente feminino - e qualquer um que conhece como a industria de games funcionam sabe o que isso significa... FANSERVICE! Porém até que conseguiram manter num nível decente - o jogo tem suas doses absurdas de erotismo, mas os designs acabam se voltando mais para o bizarro do que o sensual na maioria dos casos, e o visual como um todo é bastante... "fofinho", assim por dizer, ao mesmo tempo em que é perturbador ao extremo (vide a Peacock ao lado).

Como jogo em si, Skullgirls é ótimo: eu pessoalmente jogo MUITO MAL, mas os comandos respondem de maneira fluída, a variedade de estilos de jogo é enorme - mesmo com apenas 8 personagens - e o jogo oferece três formas diferentes de jogar em equipe. A única coisa que eu realmente tenho a reclamar é a AI: na maior parte dos personagens, ela joga absurdamente bem. O problema é quando se tem que enfrentar a Ms. Fortune controlada pela AI... prepare-se para combos infinitos. O tempo todo.

Combustível de pesadelo puro
E em termos de personagem, mesmo com um elenco reduzido (e que será expandido via DLC) Skullgirls tem material para agradar a todo mundo - da referência a desenhos antigos (bem a lá Tex Avery e Gato Felix) na Peacock, ao estilo "séria e sensual" da Parasoul, ao ridículo que é a enfermeira ninja Valentine, alguma coisa vai lhe agradar no elenco de Skullgirls. Caso contrário, se nada lhe agradar, algo está garantido para lhe horrizar: A sub-chefe do jogo, Double, uma massa disforme de carne e órgãos que usa golpes "não implementados" das outras personagens. Skullgirls está disponível na PSN e na XBOX Live.


terça-feira, 13 de março de 2012

O que pode mudar a natureza de um homem?

Não gosto muito de reviver textos velhos, mas não estou exatamente com tempo ou disposição para escrever algo novo, então estou lhes trazendo novamente um texto do meu velho-velho-velho blog.

"O que pode mudar a natureza de um homem"? Essa é a questão central de Planescape: Torment, Rpg para PC lançado em 1999 pela Interplay. Narrando a jornada de um imortal sem nome e sem memórias, Torment reproduz fielmente o surreal cenário de campanha de Ad&d Planescape, no que é francamente um dos melhores RPGs de computador que eu já joguei - e um dos poucos que merece ser chamado de RPG. Não é um jogo muito "ativo": boa parte do avanço se dá na narrativa e nos diálogos, extremamente filosóficos, o que pode tornar uma experiência massante para os padrões de hoje.

A jornada surreal e altamente subjetiva de Torment começa com o protagonista despertando em um necrotério, acompanhado de um crânio flutuante chamado Morte; em suas costas, traz tatuada uma mensagem enigmática ordenando a buscar um homem chamado Pharod.

Logo após, encontra o fantasma de uma mulher chamada Deionarra, que o chama de "meu amor", e o culpa pela sua morte; antes de partir, Deionarra lhe deixa  outra mensagem misteriosa : "Enfrentarás inimigos três; sombras do bem, do mal e da neutralidade, distorcidas pelas leis dos planos". E assim começa a saga do inomidado atrás de sua identidade

Ao longo de sua busca atrávez dos planos por sua identitade, o inominado encontra várias figuras bizarras, como Fall-from-Grace, uma súcubo casta, dona de um bordel para os desejos intelectuais, Vhailor, uma armadura animada pelo fanatismo de um vigilante e Dak'kon, um guerreiro-filósofo em dúvida de sua própria fé. A jornada começa girando em torno de quem o inominado é, e porque ele é imortal; com o desonrolar da trama, a questão central para esses dois dilemas, e para o jogo como um todo, é "O que pode mudar a natureza de um homem".

A jornada do inominado o leva a lidar com as consequências das ações de suas encarnações anteriores; a força emocional desses flashbacks, cobrindo as inúmeras perdas e traições de suas vidas é transmitida atráves das ricas descrições em texto, que por ora complementam a imagem, ora a substituem. O remorso parece ser a chave dessas cenas; tamanha mágoa do imortal por suas ações, que area final do jogo é uma fortaleza feita de remorso e mágoa!

Torment foi produzido usando uma variação da engine de Baldur's Gate; infelizmente, isso resulta em um sistema de combate um tanto desajeitado e bagunçado, embora esse problema não seja tão aparente em Torment quanto era em Baldur's Gate; Com a excessão de três eventos opcionais, é possível completar Torment sem um único combate. Ainda assim, os controles atrapalham um bocado; é incrívelmente fácil perder um item de vista em meio aos cenários ricamente detalhados, e o jogo é dado a Slow downs frequentes. Muitos dos elementos do mapa que podem ser manipulados cobrem um punhado de pixels, e são difíceis de achar, especialmente quando não se destacam do resto.

O gráfico era muito bom para a época; embora rodasse em 640x480, tanto os cenários quanto as sprites são bem detalhados, as animações são fluídas, e os designs representam bem a estranhesa dos planos e da cidade de Sigil. Infelizmente, o jogo não envelheceu muito bem; em computadores mais novos, além da baixa resolução se tornar mais aparente quando se compara Torment com jogos mais novos, o gráfico é dado a erros estranhos: Efeitos especiais não aparecem, ou aparecem como distorções na tela, A imagem fica branca derrepente, e os slowdowns se tornam ainda mais comuns. A fanbase do jogo fez alguns patches para corrigir isso, mas eles não estão mais disponíveis.

Como qualquer jogo de D&d, Torment usa o sistema de "tendência" do RPG de mesa, dividido no eixo Caos e Ordem, e Bem e Mal; Torment foi o primeiro jogo eletrônico de Ad&d a permitir que essa característica mudasse. Como resultado de suas ações, o jogo vai alterando a sua tendência. Ela começa em Neutro, e ao final do jogo ela representa a "soma" dos seus atos. Embora hoje em dia isso seja um elemento quase que obrigatório em RPGs eletrônicos, na época foi uma enorme inovação. Ao contrário dos jogos atuais,  isso não afetava o final do jogo, que dependia das escolhas feitas durante o clímax da história.

Como jogo em si, Torment é apenas mediano; é a sua história excelente, e a imensa quantidade de coisas para se fazer que o tornam digno de nota. Em especial, o debate que o jogo abre com a sua questão central, que jamais é respondida pela trama;se me perguntassem, eu diria que a escolha pode mudar a natureza de um homem.

quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

Mais uma expansão para DCUO... YAY!

Bem, não creio que eu já tenha dito isso, mas eu ando jogando um pouco (beeeemmm pouco) de DC Universe Online. Achei um jogo muito bom para o que "investi" (U$19.98 em duas expansões, e mais nada), e me anima ver que tem mais uma expansão a caminho: "Battle for Earth", FINALMENTE resolvendo parte da plotline central de DCUO - o rolo todo do Brainiac (YES! Finalmente uma chance de enfrentar ELE, e não um monte de robôs!), introduzindo uma fonte de poder nova (Terra... que não me parece muito interessante...) e abrindo espaço para um novo vilão central... por mim, deveria ser o Darkseid, mas sei lá o que vão decidir - é a DC, não espere muito sentido...

E para ver que eu não to inventando bobagem, eis o release oficial da nova expansão:


  • Themyscira – Experience a new Raid on Wonder Woman's home island that pits players against Chimeric Brainiacs and, ultimately, the deadly Avatar of Magic. Players will fight alongside mythical creatures such as Cyclops, Hydra and Colossus, while simultaneously protecting key units of Amazons and Beastimorphs.
  • South Gotham Brainiac Invasion – Supercharged action continues as players battle Brainiac's invasion force in the streets of South Gotham, the Courthouse Alert and new Duos. Working to stop Brainiac's Union – formed by the people trapped inside the bottled buildings – who are constructing Proto-Avatars to assault Gotham, players will be challenged to rise up and defend Earth against Brainiac's final assault.
  • The Prime Battleground – The Battle for Earth storyline leads players in to an epic battle in which they must fight all three of Brainiac's newly completed Prime Avatars, and then Brainiac himself. Heroes will fight for the safety of the Earth and its inhabitants, while Villains will want to defeat Brainiac and expand the influence of evil across the planet.
  • Earth Powers – Rumble on to the scene and shake things up with DCUO's ninth power set. Earth Powers can be used for both Tanking and Damage and features an exciting new Tanking mechanic that defers damage to a player's constructs and automatons. Geokinesis abilities give players the ability to shape Earthen constructs to crush enemies and reinforce allies while Seismic abilities allow players to call mighty, Earth-shaking forces to rattle and daze opponents.
Espero que seja boa - ou ao menos que seja menos... irritante do que a do Flash, que ENTUPIU Metropolis e Gotham com inimigos de nível 30 EM TODOS OS CANTOS! Ainda não há uma data certa para o lançamento de "Battle for Earth", mas já vou deixar espaço no "orçamento" para os U$ 9.99 que deve custar.



quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Dark Souls e Demon's Souls: ambos ótimos

Bem, final do mês passado eu comprei um dos jogos que eu mais esperava neste ano: Dark Souls, o "sucessor espiritual" do excelente Demon's Souls. Abaixo você pode conferir minha crítica do Demon's Souls - não vou escrever outro muro de texto destes só para falar do Dark Souls, pois francamente, os dois jogos são o mesmo - Sim, Dark Souls tem alguns elementos novos, como o novo sistema de fogueiras onde você pode aumentar seus atributos, ou o mundo mais aberto, com várias rotas diferentes de história... mas de uma maneira simples: se você gostou de Demon's Souls, vai gostar de Dark Souls, caso contrário, Dark Souls não traz nada que vá mudar sua opinião.

Enquanto o "original" era exclusivo do Playstation 3, o sucessor está disponível também no XBOX 360. Entre as mudanças dignas de nota, o gráfico está muito mais bonito, as animações mais dinâmicas e a história é mais envolvente do que a de Demon's Souls. Além disso, morrer consegue ser ao mesmo tempo não tão ruim quanto no primeiro - pois você não fica mais com 50% de HP até conseguir reviver - e muito pior, pois morrendo você perde todas as suas "humanidades", que lhe permitem aumentar as chamas das Bonfires - aumentando o número de doses da poção de cura - e aumentam o drop rate, além de passar de sua forma humana para uma aparência zumbificada - enquanto no primeiro você virava um fantasma.

Dark Souls também tem mais ambientes abertos do que o seu antecessor, e essas áreas abertas são simplesmente lindas. Porém a beleza do cenário só veem a contribuir com a dificuldade insana de Dark Souls, pois qualquer distração - e é fácil se distrair com a riqueza de detalhes - pode ser fatal. Dark Souls também é menos misericordioso do que o primeiro: enquanto no Demon's Souls o tutorial termina quando você morre pela primeira vez, em Dark Souls o tutorial inclui um chefão "de verdade" - um tanto fácil, sim - que você PRECISA derrotar antes de sair da primeira área do jogo. Além disso, um truque simples do primeiro - dar quit logo após morrer para não perder almas - não funciona mais: o jogo salva no momento em que você morre, e fazer isso simplesmente resulta em um respawn morto.

O texto abaixo foi escrito em novembro de 2010.



Recentemente eu fechei aquilo que provavelmente é o jogo mais dificil da geração atual de videogames; Um jogo onde você VAI morrer repetidas vezes, e não há como evitar morrer pelo menos uma vez. Uma peça de software tão horrívelmente impossível, que é possível que você morra antes de terminar o tutorial.

Estou falando do sucessor de King's Field (pra quem jogou), um jogo que mantém a impiedosa tradição de dificuldade e demanda de habilidade do jogador tipica da FROM Software, e a eleva ao infinito:


Um dos melhores resumos que eu vi desse jogo é "você é um cara morto, que pode morrer denovo, e tem de passar por uma série de lugares perigosos (onde você VAI morrer), avançando um pouquinho a cada vez. Que você morre." Apesar disso, Demon's Souls é um jogo excelente, que prêmia conhecimento e experiência do JOGADOR, e não do personagem. A progressão do personagem é feita pagando 'almas' para aumentar seus atributos. Almas que são perdidas quando você morre, embora possam ser recuperadas se conseguir alcançar o lugar onde morreu.

Péssima idéia. (quer matar o dragão? Use um arco!)
O sistema de controle é bem simples, embora tenha várias minúcias que vão custar a aprender. Os botões de ombro usam os itens equipados nas mãos esquerda e direita; L1 e R1 dão ataques fracos, conjuram magias ou bloqueam, dependendo do item, enquanto L2 apara ou da golpes com o escudo, e R2 dá golpes fortes. Quadrado usa o item consumível selecionado, Bola serve para esquivar, sendo um rolamento se usado junto com o analógico esquerdo. Segurar o botão junto com o analógico corre. Triangulo troca entre usar a arma principal com a mão direita ou com as duas. X, como sempre, é o botão de ativar coisas. Em um detalhe curioso, não há como pausar o jogo, lhe forçando a escolher quando abrir o seu inventário para trocar entre os itens equipados e de consumo. Os itens equipados, assim como as magia e milagres memorizados podem ser circulados com o direcional, mas infelizmente, as vezes não é rápido o bastante, e com apenas cinco slots de itens, você VAI abrir o inventário com frequência para tirar veneno ou outro status.

Isso vai doer, e muito!
Visualmente o jogo é fantástico. Os modelos dos personagens humanos carecem de animações faciais, salvo em alguns eventos, mas a maior parte do tempo não se vê o rosto das pessoas. Os cenários são extremamente bem projetados, embora uma das áreas seja um tanto confusa. Todas as cinco áreas são bastante escuras, o que contribuí com o clima de "fantasia sombria" do jogo. Duas delas têm partes bem iluminadas, mas no resto você vai contar apenas com a luz do seu "Augita de almas", que lhe serve essencialmente como lanterna. Os monstros, especialmente os chefes, são extremamente bem feitos, a exceção de um inimigo particulamente pertubador chamado "Man centipede" (nenhuma relação com a centopeía humana), que tem algumas animações muito mal feitas. A engine de física Havok acaba resultando no hilário fenômeno de transformar os inimigos mortos em bonecos de pano sem peso, com cadáveres voando e rolando em poses impossíveis, o que quebra a imersão nos casos mais extremos.

Me ferrei!
Embora seja possível fazer o jogo na base do "grind", simplesmente criando o personagem mais forte o possível e pisoteando qualquer oposição, esse método tira boa parte da diversão do jogo, é trabalhoso, e ainda assim não te impede de morrer dezenas de vezes. O progresso em Demon's Souls é "lento", exigindo paciência, planejamento, e cuidado. Engajar vários inimigos de uma vez só, como na foto ao lado, por exemplo, é receita para o desastre. E mesmo um personagem de nível 712 (com todos os atributos no máximo) VAI morrer se não prestar atenção no que está fazendo. Demon's Souls não é Dynasty Warriors : entrar de cabeça, batendo cegamente em tudo o que encontra é pedir pra morrer.

RAIOS E TROVÕES!
Morte que é frequente, porém não permanente. Há dois estados primarios em Demon's Souls : Corpo e espírito. Em estado corpóreo, se tem 100% dos pontos de vida, e morrer nesse estado "escurece" a área em que se está, deixando o jogo mais dificil; Em estado de espírito, que se assume após morrer, o HP é cortado pela metade, mas não há penalidade adicional por morrer, além das almas perdidas. Para se reviver, é preciso matar um chefe, ou usar um item ou magia de ressurreição. Dos quatro itens que fazem esse trabalho, três compõe parte do multiplayer do jogo.

Arraia maldita! (As crias dessa coisa estão entre os inimigos
mais chatos do jogo, e infestam todo o mapa onde aparecem)
O multijogador de Demon's Souls é composto por três elementos diferentes : mensagens deixadas por outros jogadores, fantasmas brancos e poças de sangue, mostrando a passagem de outras pessoas, e fantasmas "coloridos", jogadores que entraram no seu jogo. Três itens criam esses fantasmas, e só podem ser usados quando se está morto. A pedra azul cria uma mensagem que serve de convite para se entrar em um jogo como "ajuda". A negra invade outro jogo, surgindo como um inimigo, no intúito de matar o jogador e roubar suas almas (e reviver se for bem sucedido na empreitada). A ultima pedra, vermelha, desafia um amigo para um duelo, custando ao perdedor um nível, e dando ao vencedor o número de almas necessário para o mesmo.

Para quem tem um PS3, recomendo 100% Demon's Souls. É extremamente divertido, por mais difícil que seja, lindíssimo, com uma trilha sonora imersiva, cenários fantásticos, chefes desafiadores e uma coisa que falta muito em jogos atualmente : um história que não deixa pontas soltas, fechando ali, com um final que realiza algo de fato. E é altamente viciante, dificil de largar por muito tempo antes de fechar. De 0 à 10, nota 10, com certeza.