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segunda-feira, 6 de março de 2017

Bau de Brinquedos: A oportunidade perdida de Exosquad

O ano é 2119. A Comunidade Humana se espalhou pelo sistema solar, colonizando os planetas de Marte e Venus. Longe dos planetas natais, orbitando o Cinturão de Asteróides e os planetas Exteriores, vastos clãs de piratas ameaçam a estabilidade do sistema. Das cinzas da guerra, outra ameaça surge. Criados como mão de obra barata e soldados descartáveis durante a expansão da esfera humana, uma nova raça se insurge: Os Neo-sapiens, dando início a uma segunda guerra entre os humanos e suas criações. Neste novo campo de batalha, a arma mais comum é o E-Frame, gigantescos exo-esqueletos blindados desenvolvidos a partir do maquinário usado na Terraformação. Estas são as histórias do Esquadrão Able durante a segunda Revolta Neosapien.  
O parágrafo acima resume mal e porcamente uma das mais interessantes obras da animação "publicitária" dos EUA: Exosquad, uma produção da Universal Cartoon Studios em parceria com a Playmates Toys. Em 1993, a indústria de animação americana começava a sentir o peso do tempo: a invasão dos desenhos japoneses iniciada na década anterior afetava o interesse do público, e obras como Batman: The Animated Series, de Bruce Timm, demonstravam a capacidade que os desenhos animados e sua audiência tinham para lidar com temas mais maduros. 

domingo, 18 de setembro de 2016

Baú de Brinquedos: a Força Extrema dos Centurions

Vindos do Futuro, Doutor Terror e seu companheiro Hacker unem suas forças para conquistar a Terra. Somente uma força pode deter esta trama. A união de três homens, que tendo invento os raios EXO, podem ser transportados para qualquer lugar. Utilizando um incrível sistema de armas de ataque comandado pela estação espacial Sky Vault, eles se tornam a força extrema, homem máquina. Max Ray, brilhante comandante das operações do mar. Jake Rockwell, especialista nas operações em terra. Ace McCloud, ousado especialista nas operações aéreas. Qualquer que seja o desafio, eles estão prontos. Os Centurions.

FORÇA EXTREMA era o lema de um dos múltiplos supergrupos que marcavam os desenhos matinais e as prateleiras de brinquedos nos anos 80: Centurions: Power Xtreme. Produzida pela Ruby-Spears em parceria com a Sunrise (que não chegou a ser creditada) em 1986, a série animada de 65 episódios era como muitas outras de seu tempo, um grande comercial de brinquedos, para a linha homônima da Kenner.
Exatamente tão bobo quanto parece.

quarta-feira, 25 de maio de 2016

Baú de Brinquedos: My Little Pony G1 e "G0"

Sim, eu vou falar dos pôneis malditos...
Já digo de cara: o desenho original era horrível.
Mas a franquia conseguiu piorar nesse sentido. 

Não importa qual a sua opinião sobre a encarnação atual da série e o histórico dela (ou seus fãs), My Little Pony está para a divisão de brinquedos para meninas da Hasbro como Transformers e G.I. Joe estão para a divisão de brinquedos para meninos. Assim como seus primos robóticos e seus tios militares, os pôneis contam com uma fanbase fanática, uma longa história de produção, mais reboots que um título da DC e uma briga eterna a respeito de qual linha é a "melhor".

Devido ao quão longa é a franquia, O Baú de Brinquedos tem que reservar mais de uma sessão para essa franquia tão odiada e tão amada. Preparem suas doses de insulina, porque a doçura certamente vai lhes causar diabetes. Hoje, a vez é da geração 1 e sua antecessora, My Pretty Pony. Hora de saber como o pesadelo de alguns e sonho de outros começou.

domingo, 15 de maio de 2016

Robôs gigantes e paradigmas culturais, uma leitura breve.

Sym bionic Titan: uma carta de amor ocidental ao
jeito japonês de fazer robôs gigantes. 
Sim, cá estou eu novamente falando sobre robôs gigantes. Depois de falar das ligações do gênero com o Horror, com a literatura Ruritânia e com a literatura de Guerra, agora a abordagem é outra: como a indústria cultural americana e japonesa lidam com esse conceito - e a acreditem, as diferenças são tão intensas quanto entre a noite e o dia.

Então para melhor entendermos quanto as obras de robôs gigantes dos dois lados diferem, vamos aprender um pouquinho sobre como cada lado do globo lida com o gênero, e aí ver onde que há uma certa mescla entre os dois tratamentos?

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2016

Velhos problemas: O principio de Smurfette.

A discussão aqui é sobre um antigo problema, que ainda existe com uma intensidade muito menor do que nos velhos tempos, mas merece discussão.

O problema de como personagens femininas são representadas é um assunto bem complexo. Aliado a ele, está a discussão de o quanto mulheres são representadas. Essa questão é particularmente notável nas animações comerciais para rapazes, que, quando muito, contam com um punhado de personagens femininas (normalmente uma pros vilões e uma pros heróis).


Essencialmente, durante muito tempo se manteve uma atitude de que, ao incluir uma personagem feminina, o trabalho estava feito: não tinha motivo para colocar mais nenhuma. Isso tem muito a ver com a outrificação do feminino. “Mulher” contaria como um “tipo” de personagem e não tem porque ter “dois personagens iguais”*.  

segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Baú de brinquedos: O suprassumo do ridículo de M.A.S.K.

No anos 80, duas coisas dominavam o mercado de “figuras de ação”: veículos ridículos, e coisas que viravam coisas. Nenhuma linha combinou essas duas coisas tão bem quanto Transformers depois do filme M.A.S.K., lançada pela Kenner em 1985.

Mas o que diabos é M.A.S.K? Leiam e descubram.

A trama

Como toda linha para garotos na época, M.A.S.K. era sobre um grupo de heróis (o Moblie Armored Strike Kommand - porque má alfabetização é legal) combatendo um grupo de vilões (Vicious Evil Network of Mayhem). Pense G.I. Joes e Cobras, Autobots e Decepticons, Tartarugas Ninja e o Clã do Pé e você tem uma ideia do imbróglio.

No caso, os heróis eram uma força tarefa secreta liderada por Matt Trakker, um milionário filantropo que desenvolveu poderosas “máscaras” (que eram na real capacetes) com habilidades incríveis, alimentadas por uma pedra misteriosa. Ao seu lado estava um grupo de especialistas em todos os campos que na hora do perigo largavam seus trabalhos diários como professores, veterinários e o que fosse para combater as forças do mal.

A face bigoduda do mal.
Já os vilões eram liderados por Myles Mayhem, outrora o parceiro de negócios de Trakker. O bigodudo roubou metade das máscaras, matou o irmão de Trakker, Troy, e fundou um sindicato criminoso visando se apoderar do submundo do crime. Ao seu lado, um grupo de criminosos, terroristas e espiões da pior espécie.

Além das máscaras, a batalha entre os dois contava com o grande destaque de M.A.S.K.: incríveis veículos com dois modos, como um Camaro capaz de virar um jato, um caminhão que vira uma fortaleza móvel, um Corvette que vira uma lancha, ou um helicóptero que vira um avião (why?).

A Linha

O catalogo inicial de M.A.S.K. 
A linha de brinquedos de M.A.S.K. era simples. Cada veículo vinha com um piloto (ou dois, no caso dos veículos maiores), uma máscara para o piloto e nada mais. Cada veículo tinha duas formas, com parte da transformação automatizada, e alguns contavam com veículos secundários.

Os bonecos possuíam o mínimo possível de articulação: joelhos, quadris, pescoço e ombros. A pintura era limitada e não incluía os olhos (sem brincadeira). As máscaras eram feitas de borracha e se encaixavam direto na cabeça dos bonecos.

Simplesmente
péssimo.
Mas não eram os bonecos que importavam. Cada coisa na qual a Kenner economizou nos personagens era traduzida naquele tanto a mais nos veículos. Enquanto os veículos de G.I. Joe eram feitos em plástico moldado na cor, os veículos de M.A.S.K. contavam com partes em metal, funções de ação, pintura detalhada e compartimentos secretos.
Os primeiros dois anos de M.A.S.K. seguiram essa estrutura de veículo+pilotos. Eles mantinham o tema de “vigilantes contra o crime internacional”, usando a animação como peça publicitária para os brinquedos (e coincidentemente, com o lançamento da série 2 de brinquedos, todo mundo ganhou um veículo novo).

Em 1986, no fim da série animada, a linha mudou de foco para um tema de corrida, redesignando as duas facções como equipes esportivas. Assim, M.A.S.K. passavam a ser “”os caras honestos” e V.E.N.O.M os trapaceiros. Essa repaginação contou com 10 episódios animados.  


A linha resultou em alguns dos conjuntos mais bizarros dos anos 80 (como outdoors que viravam plataformas de batalha, postos de gasolina e pedágios que viravam bases ou catapultas, uma torre de gasolina que abria em armas, e uma caixa de madeira que virava um veículo de ataque aéreo. Vários itens anunciados nunca foram lançados.

Em 1988, a última coleção da linha, Split Seconds, abandonou o tema de “veículos transformáveis” para focar em veículos que se dividiam em dois. Além do piloto, cada set vinha com um “clone holográfico” do piloto, uma cópia em plástico transparente do personagem.


O desenho

Como qualquer linha de brinquedos da época, obviamente M.A.S.K contava com um desenho animado, produzido pela DiC Entertainment. A série, plenamente esquecível, simplificou a história, deixando vaga a origem da organização V.E.N.O.M e introduziu alguns personagens a mais, rapidamente agregados a linha de brinquedos. Scott Trakker, o filho de Matt Trakker e o robô aparvalhado T-Bob, que virava uma motoneta, para criar identificação entre as crianças, nas fileiras da M.A.S.K.. A V.E.N.O.M. por sua vez ganhava o submisso Maximus Mayhem, irmão gêmeo do maligno Myles.

O desenho tinha todos os problemas de comerciais disfarçados de séries da época: era formulaica, repetitiva, os personagens tinham a profundidade de um pires (e nada do carisma “tão-ruim-que-é-bom” dos seus concorrentes da Hasbro). A animação oscilava entre o aceitável e o sofrível. Embora V.E.N.O.M. fosse nominalmente um cartel criminoso de assaltantes, traficantes e espiões, suas tramas no desenho incluíam coisas como:

  • soltar centopeias gigantes (The Creeping Terror)
  • Destruir prédios em Hong Kong com uma arma sônica (Bad Vibrations)
  • Obter um tesouro no fim do arco íris (Follow the Rainbow)
  • Vender replicas do elmo e da capa do rei havaiano Kamehameha (The Royal Cape Caper)
  • Encolher carros raros para roubá-los (Disappearing Act)

E a melhor de todas... Transformar as águas de Veneza em gelatina, para assim poder desenterrar a barca real de Cleopatra (espera, o que? Venice Menace). Alguns episódios eram menos idiotas, mas no geral.... era um desenho dos anos oitenta.

Mas verdade seja dita, a série tinha uma coisa memorável, e boa: o tema de abertura, composto pelo israelense Shuki Levy, responsável por outras aberturas memoráveis como as de Mighty Morphin’ Power Rangers, He-man e os Mestres do Universo, X-Men the Animated Series, The Super Mario Bros Super Show e Inspetor Bugiganga.



M.A.S.K. hoje em dia

Com o cancelamento da linha em 1988, M.A.S.K. tinha tudo para ser mais uma daquelas séries esquecidas dos anos 80. A aquisição da Kenner pela Hasbro em 1991, e o posterior fechamento em 2000 parecia confirmar isso, mas a gigante dos brinquedos tinha outros planos.

Em 2008, a Hasbro agregou M.A.S.K. a G.I. Joe com o lançamento do boneco Specialist Trakker, um resgate de Matt Trakker como líder de um esquadrão especial dentro dos Joes. A unidade era munida de “veículos de combate disfarçados como veículos comuns” - uma referência clara a linha de brinquedos.

Embora Trakker seja o único personagem de M.A.S.K. a ter um boneco em G.I. Joe, a série foi completamente absorvida pela franquia maior. A V.E.N.O.M. passou a ser uma célula da Cobra responsável pelo desenvolvimento de armas, e junto com as empresas de Destro, é responsável por “aquisição de fundos” e lavagem de dinheiro.

Mas há planos maiores para M.A.S.K.: este ano, a Hasbro registrou novas trademarks para M.A.S.K e V.E.N.O.M, indicando que uma nova linha pode estar a caminho. Além disso, Matt Trakker deve aparecer no 3º (e sempre adiado) filme de G.I. Joe, puxando para um possível filme de M.A.S.K.

quarta-feira, 9 de setembro de 2015

Go-bots: os OUTROS robôs transformáveis dos anos 80.

Alguns Go-bot comuns.
Existe uma linha de brinquedos da qual eu pessoalmente tenho que falar. Uma linha que marcou e definiu o mercado de brinquedos dos anos 80. Uma linha que trazia duas raças de robôs de um planeta morto, trazendo sua guerra milenar para o planeta terra, disfarçando-se entre os veículos terrestres.

Falo é claro de Transformers O Desafio dos Go-Bots, da Tonka. Em termos de premissa, era exatamente a mesma coisa que o seu concorrente mais bem sucedido. Curiosamente, a linha, que reaproveitava moldes de Machine Robo Cronos, da POPY, uma subsidiária da Bandai, foi lançada alguns meses antes de Transformers (embora a ficção de Transformers e o desenho antecedessem a ficção de Go-bots).

Go-Bots é uma das linhas mais injustiçadas da história dos brinquedos. Sim, eles são uase a mesma coisa que Transformers, e sim, eles são menores e mais simples. Mas o grau de ódio desferido contra os Go-bots não tem igual nesse planeta. Qualquer discussão sobre o tema, e nerds revoltados começam a falar como se os coitados fossem a segunda vinda da peste.

O Desenho

Nossos heróis. 
A trama era basicamente a mesma dos seus concorrentes: o planeta Cybetron Gobotron se encontrava destruído após milênios de guerra incessante entre os malignos Decepticons Renegados e os heróicos Autobots Guardiões. Exilados de seu mundo natal, os Transformers Go-Bots traziam sua guerra para a Terra, disfarçando-se entre os veículos locais. Enquanto os Renegados e seu líder Cy-Kill visavam dominar o planeta, os Guardiões comandados por Líder-Um protegiam a humanidade. Nada muito criativo - e não é como se o concorrente fosse um primor de originalidade. Outras linhas a época usavam a mesma premissa (nenhuma de forma tão descarada quanto Dinozaucers, que lamentavelmente não teve brinquedos exceto bizarramente no Brasil).

Transhumanismo: O cérebro orgânico de Crasher. 
Mas haviam diferenças notáveis. Enquanto os Transformers eram de fato formas de vida mecânicas, os Go-Bots eram os últimos remanescentes de uma civilização orgânica, devastada pela guerra. Milênios antes de sua chegada na Terra, após um desastre natural que ameaçou destruir o planeta, milhares de “Gobings” tiveram seus cérebros transplantados para corpos mecânicos pelo misterioso “Último engenheiro”, a última esperança de sua civilização. Infelizmente, essa tragédia serviu apenas como uma linha solta na história de origem - enquanto Go-bots trazia elementos de transhumanismo em sua narrativa, esses elementos eram puramente decorativos.

Embora a linha sofresse da mesma “síndrome de smurfette” que muitas séries da época (e até hoje), com uma representação mínima de personagens femininas, Go-bots lidou com esse aspecto melhor do que Transformers. Enquanto na série da Hasbro personagens femininas só apareceriam em seu segundo ano*, Go-bots contava com mulheres desde o princípio. Isso incluía a segunda em comando dos Renegados, a maníaca Crasher, e a batedora dos guardiões, Small Foot.

E punhos que soltam lasers. 
A série foi produzida pela Hannah Barbera, e contava com uma animação tão oscilante quanto a média da época: ora a animação era razoável, ora era sofrível. Mas ao contrário das produções da Rankin Bass e da Sunbow, o método era o clássico da Hannah Barbera: animações recicladas, fundos em loop, efeitos sonoros como substituto para animação de fato...* Continuidade era inexistente, como era o padrão nos anos 80. Como os brinquedos não tinham acessórios, os robôs disparavam lasers dos punhos. A série durou apenas dois anos, cancelada após 65 episódios - uma única temporada de sindicação.







Os brinquedos
Jeeper Creeper, um Go-Bot normal.
Lançados em 1983, os bonecos de Go-bots eram consideravelmente mais simples que a parte famosa de sua contraparte da Hasbro. De tamanho similar aos minibots de Transformers, a linha original contava com mais partes em metal e transformações mais complexas do que Transformers do mesmo tamanho - mas eram muito limitados em comparação com os bonecos maiores da concorrência - com os quais eram inevitavelmente comparados.

Cy Kill, outro go-bot básico. 
Articulação era quase inexistente - normalmente restrita aos braços - e os moldes contavam com poucos detalhes. Como era padrão na época, detalhe tecnológico era dado primariamente por adesivos e aplicações de tinta, parecendo muito mais com “o painel do peito do Darth Vader” do que partes robóticas. Há de se lembrar que a comparação justa dos Go-bots não é com os bonecos maiores de Transformers, mas sim com os minibots. Derivados da linha 600 de Machine Robo (assim chamada porque cada boneco custava 600 ienes), os Go-bots originais eram bonecos econômicos e simples, mas que não pecavam em termos de forma de veículo.

Monsterous, um combiner Go-bot.
Em alguns aspectos, os Gobots eram superiores aos seus concorrentes mais bem sucedidos. Enquanto os combiners e vários bonecos maiores de transformers precisavam de peças separadas para formar a cabeça, os punhos e os pés, conjuntos como Puzzler e Monsterous (Devil Satan Six, no Japão) tinham todas as partes embutidas. A dupla de combiners Grungy e Courageous, por sua vez, serviam como veículos para os bonecos menores.  Se por um lado os Go-bots careciam em acessórios, por outro havia maior integração entre eles.

Bug Bite, um Super Go-bot. E não,
não é um plágio do Bumblebee:
ele saiu no japão em 1983. 
O segundo ano da linha viu o lançamento de alguns bonecos maiores, para competir justamente com os Transformers, os Super Go-Bots. Alguns destes eram moldes novos, como Spay-C, Raizor, Baron von Joy e Bug Bite,com mais detalhes, articulações e transformações mais complexas do que os bonecos menores. Outros eram versões aumentadas em plástico dos bonecos menores - o que os faziam parecer piores em comparação com o restante dos "super go-bots".
A linha também contou com figuras centradas em gimmicks: Os Go-bot Launchers eram duplas de plataforma e veículo voador que se combinavam em um robô só (derivados de outra sublinha de Machine Robo). Ro-Gun era uma arma de espoleta. Os Boomers disparavam bolas. Water Pistol era uma pistola de água. O centro de comando dos Guardiões era em si um robô (e um veículo). Como qualquer linha, teve sua dose de figuras promocionais.


E Transformers jamais lançou algo tão
Glorioso quanto Tux.
Go-bots fazia um uso muito mais intenso e muito mais envolvido das partes do veículo. Várias figuras tinham vestígios de membros, alguns bonecos tinham parabrisas inteiros servindo como a cabeça, e a maioria das transformações tinham apenas três ou quatro passos.A filosofia de design da linha era mais perceptível nos Super Go-Bots. Essa aparente preguiça é resultado de uma mentalidade totalmente diferente dos Transformers, e que demonstra a engenhosidade dos designers da POPY.
Destroyer, o melhor representante da
filosofia de design de Go-bots.

Enquanto a linha da Takara e da Hasbro buscava um robô que virava um veículo, Go-bots pensava diferente: eram veículos que viravam robôs, e isso resultava na estranheza visual da linha, sintetizada em um único design: Destroyer, um tanque renegado que usava a torre do canhão como a cabeça do robô. É fácil desmerecer os Gobots como sendo "preguiçosos" e "substitutos baratos para transformers", mas a linha tinha uma mentalidade diferente, e enquanto a Hasbro bebia de múltiplas linhas de brinquedos pra criar o seu catalogo, a Tonka contava apenas com Machine Robo, o que deu coesão visual para Go-bots.


Alguns moldes de Go-bots foram lançados no Brasil pela Glasslite sob o nome de Mutante. Vários destes foram lançados em cores diferentes das originais (como ocorreu com muitos brinquedos à época), e a linha depois foi assumida pela Mimo, hoje uma gigante do ramo de bonecos “Jumbo”.

Houveram também oito model kits de Go-bots, com designs radicalmente diferentes da linha normal. Produzidos pela Monogram, dois dos kits (Líder Um e Cy-kill) eram reaproveitados de modelos para o anime Genesis Climber Mospeada, lançado nos EUA como parte de Robotech, junto com Macross e Southern Cross. Os kits eram completamente transformáveis e melhor articulados que os bonecos normais, mas não pareciam em nada com suas versões animadas. Os outros seis kits eram menos detalhados e menos articulados que os bonecos normais de seus personagens.

Os modelos pequenos eram disformes.

A batalha dos Rock Lords.

Em 1986, a Tonka e a Hannah-Barbera tentaram injetar nova vida nos Go-Bots com uma linha nova e um filme, A Batalha dos Rock Lords. O filme introduzia novos personagens, os heróicos Rock Lords liderados por Boulder e os malignos Rock Lords liderados por Magmar. Junto aos dois grupos estavam Jewel Lords, que viravam pedras preciosas, e Fossil Lords (você advinhou: fósseis).

A tentativa fracassou duplamente. O filme era essencialmente um episódio longo de Go-Bots com uma história insignificante e um monte de “encheção de linguiça” para estender a duração. Para piorar, a animação mostrava os heróicos Rock Lords sendo derrotados repetidas vezes e precisando da ajuda dos brinquedos velhos para “salvar o dia”, o que não fez muito para convencer as crianças de que aqueles eram bonecos “legais”. Grande parte do sucesso de uma linha de brinquedos está nos personagens, e quando a linha nova depende da velha para se safar...

Mas a proposta dos bonecos em si foi seu maior problema. Enquanto Transformers começava sua decadência com Headmasters, He-man entrava na era mais insana de sua coleção, os G.I. Joes entravam no reino da ficção científica e o mercado se entupia de linhas das mais variadas, os Rock Lords eram bonecos semi articulados que viravam... pedras. Reaproveitados da linha Ganseki Chojin, os Rock Lords eram maiores e mais detalhados que os Go-Bots, e contavam com acessórios, veículos e animais (os “Narlies”). Mas isso era pouco para compensar o fato de que eles viravam pedras.

A parte lamentável disso é que os Rock Lords contavam com um grau de complexidade que se fazia ausente nas duas linhas (Transformers e Go-bots). Várias figuras contavam com todas as articulações "essenciais" (ombros, cotovelos, joelhos e quadris), mas tudo isso servia para uma... Pedra. Ainda é melhor do que os Infaceables, no entanto (um dia vocês verão o horror que são os Infaceables). 

O fim dos Go-bots

Em 1991, a Hasbro adquiriu a Tonka, e com a acquisição os Go-bots desapareceram “de vez”. A linha já havia sido cancelada em 1987, após o fracasso do filme dos Rock Lords. Como os moldes pertenciam a Bandai, Go-bots se tornou uma linha insustentável: por um lado os nomes e a ficção pertenciam a Hasbro, por outro os designs eram da Bandai.

Isso não impediu a Hasbro de reaproveitar os nomes em linhas de Transformers, começando com Transformers Go-Bots em 1995 - uma linha de bonecos menores em escala 1:64 para concorrer com os carros de Hot Wheels e Matchbox. Em 2002, o nome serviu para uma linha de Transformers voltada para crianças menores, Playskool Go-Bots. Mas a absorção de Go-Bots por Transformers se completou em 2004, com o lançamento do pack G1 Go-bots pela Takara, um conjunto de redecos dos minibots de Transformers como personagens de Go-bots, que após um cataclisma dimensional viajaram para a realidade de Transformers. Com esse lançamento, o antes principal competidor virava parte do multiverso de Transformers.

Infelizmente, a Hasbro não demonstrou nenhum interesse em fazer novos designs para os personagens de Go-bots, e embora a Bandai tenha mantido a linha Machine Robo viva, não houve qualquer tentativa de atualizar os moldes velhos. Alguns deles foram relançados na linha Machine Robo Rescue, em 2003 - com pouquíssimas mudanças, como braços mais detalhados e pinos para combinação com os robôs menores da linha. Hoje, a linha vive como Machine Robo Mugenbine, um misto de brinquedo de construção e robôs transformáveis.

Mugenbine tem um potencial criativo imenso - se você
tiver dezenas de sets para usar. 


**apesar da intenção de Bob Budiansky de incluir mulheres cybertronianas desde o início



**Transformers, por sua vez, contava com animação terceirizada para a Toei, que re-terceirizou para outros estúdios,  e roteiros ainda mais tolos que os de Go-bots. A animação podia ser as vezes melhor, mas não significa que algum dos desenhos fosse menos ruim que o outro.