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segunda-feira, 20 de novembro de 2023

Juntas Soltas, o retorno: GHBF Gouf R35 - Build Fighter Mr. Ral Custom Made Mobile Suit

 Bem, faz tempo que eu não toco aqui. CINCO ANOS para ser exato. 

Então para tirar um pouco as grossas camadas de poeira desse blog - que já devem ter criado vida própria - retomemos, talvez só por hoje, o velho Juntas Soltas com algo que eu nunca abordei antes.


Com vocês, o gigante azul, Gouf R35, o primeiro Gunpla abordado neste site, o MS pessoal do Sr Ral, em Gundam Build Fighters, lançado em 2014 como parte da sublinha High Grade Build Fighters. 


Sim, senhoras e senhores, pela primeira vez eu estou abordando um model kit. 


Baseado no bom e velho MS-07B Gouf, de MS Gundam, o Gouf R-35 é uma montagem simples com número mínimo de adesivos - apenas o monoeye e os vulcan pods - e um número invejável de acessórios: dois pares de mãos (punhos cerrados e mãos para segurar acessórios), dois escudos, dois vulcan pods, dois heat sabers, o heat rod e uma mochila. 

As cores são excelentes apesar do número mínimo de cores de plástico usadas: dois tons de azul, cinza e laranja para as partes transparentes. 

O plástico azul marca pouco e a limpeza das partes é simples. As juntas são todas polycaps, o que resulta em conexões fortes - a chance é maior da peça desconectar do que ela ficar "frouxa" e molenga. 


A cabeça segue o bom e velho molde dos MSs de Zeon, com os tubos de força ao lado da cabeça e o monoeye. Uma pequena alavanca sob o queixo permite que o olho seja movido de um lado para o outro.


As articulações são o padrão para a época: juntas duplas nos joelhos e cotovelos, uma combinação de balljoint e juntas universais nos ombros, juntas universais nos quadris, ball joints nos pés, pulsos e pescoço e uma ball joint na cintura limitada pela tubulação de energia. 


Os vulcanpods encaixam nos antebraços com um peg próprio. baseados Na mão esquerda do Gouf original, eles contam com articulação limitada nos dedos. 


Não é um Zaku garoto, não é um Zaku.


Os escudos encaixam sobre os vulcan pods e não é possível usar eles sem os pods..Eles seguem o mesmo modelo do Gouf original. 


Quando não em uso os heat sabers são armazenados em bainhas nas pernas. As canelas do R35 são a parte do kit mais distinta do Gouf original, muito mais angulares e largas, quase como se ele usasse calça boca de sino. 


As lâminas são partes de efeito em plástico transparente laranja e rijo, resultando em um belo "cutelo" térmico. Os cabos também podem ser armazenados sob o escudo, como no Gouf clássico. 


Os pods interferem com a posabilidade enquanto ele segura os sabres...



O heat rod, por sua vez, é feito em um plástico flexível com um núcleo de arame. Ele encaixa na mão de forma firme com a combinação de um tab na palma da mão e um peg que vai diretamente no antebraço - por conta desta conexão, ele só pode ser usado na mão direita. 


O chicote é bem longo, e é bem capaz de manter a forma mesmo sem suportes. 


O último acessório é a "Mochila Customizada", baseada nos jetpacks de Zeon durante a guerra de um ano. Ela encaixa nas costas com um pino de 3mm - o que dificulta usar ela em outros kits de Build Fighters E resulta em uma conexão fraca, propensa a desconectar.


No geral, é um bom kit -e  resultou no ainda melhor Gouf Revive, na linha High Grade Universal Century. Com reimpressões frequentes, o R35 vale apena para quem curtiu as aparições do Sr. Ral em Build Fighters - ou curte o bom e velho Gouf.  





quarta-feira, 2 de agosto de 2017

Juntas Soltas: Generations Darkmount "Straxus"

O começo de Generations foi marcado por uma bateria de personagens obscuros e ignorados. Enquanto Classics e Universe se focavam em mainstays como Optimus Prime, Starscream, Prowl e Grimlock, Generations abria com um misto de personagens retirados dos quadrinhos e os redesigns do jogo War For Cybertron.

É da primeira categoria que vem "Darkmount" - ou como o personagem realmente se chama, Straxus. Originário dos quadrinhos da Marvel, o tirano de Darkmount existia apenas como um personagem esquecido dos quadrinhos - tão esquecido que a Hasbro conseguiu perder o trademark de seu nome. Que, para a surpresa de todos, no começo de 2010, emergia na forma de um Deluxe. 

segunda-feira, 6 de março de 2017

Bau de Brinquedos: A oportunidade perdida de Exosquad

O ano é 2119. A Comunidade Humana se espalhou pelo sistema solar, colonizando os planetas de Marte e Venus. Longe dos planetas natais, orbitando o Cinturão de Asteróides e os planetas Exteriores, vastos clãs de piratas ameaçam a estabilidade do sistema. Das cinzas da guerra, outra ameaça surge. Criados como mão de obra barata e soldados descartáveis durante a expansão da esfera humana, uma nova raça se insurge: Os Neo-sapiens, dando início a uma segunda guerra entre os humanos e suas criações. Neste novo campo de batalha, a arma mais comum é o E-Frame, gigantescos exo-esqueletos blindados desenvolvidos a partir do maquinário usado na Terraformação. Estas são as histórias do Esquadrão Able durante a segunda Revolta Neosapien.  
O parágrafo acima resume mal e porcamente uma das mais interessantes obras da animação "publicitária" dos EUA: Exosquad, uma produção da Universal Cartoon Studios em parceria com a Playmates Toys. Em 1993, a indústria de animação americana começava a sentir o peso do tempo: a invasão dos desenhos japoneses iniciada na década anterior afetava o interesse do público, e obras como Batman: The Animated Series, de Bruce Timm, demonstravam a capacidade que os desenhos animados e sua audiência tinham para lidar com temas mais maduros. 

terça-feira, 4 de outubro de 2016

Baú de Brinquedos: SKELETON WARRIORS

Tem certas linhas de brinquedos que afundam não por serem ruins ou por passarem do seu tempo, mas por terem algum elemento muito mal pensado - tal qual havia sido o caso dos Visionários em 1986. Nove anos mais tarde, a Playmates, que havia redefinido os padrões do mercado americano de brinquedos com sua imensamente bem sucedida linha de Teenage Mutant Ninja Turtles, viu sua grande aposta para 1995 afundar por razões similares - de certa forma, as mesmas que mataram outra linha da concorrente Hasbro, os Inumanoides.


Criada por Gary Goddard, diretor de "obras primas" como o filme do He-Man, Mega Babies e Captain Power and the Soldiers of the Future, SKELETON WARRIORS era a pedra de salvação da empresa, perdendo presença no mercado com o esgotamento da fórmula de TMNT e o súbito sucesso de Mighty Morphin’ Power Rangers. As apostas anteriores da empresa haviam fracassado: Biker Mice from Mars encarava vendas decrescentes, enquanto Exo-Squad era cancelada após o cancelamento do desenho por questões de rede.



Goddard tinha uma proposta simples, inspirada pelas reações de seu afilhado enquanto ele lia um livro para o menino: a cada vez que um esqueleto era citado, o garoto gritava “Monstro, Monstro!”. Aproveitando da identificação imediata de esqueletos com “o mal”, Goddard propôs uma série animada e uma linha de brinquedos onde heróis enfrentassem vilões esqueléticos. Ao invés de propor a série diretamente para a CBS, Goddard tratou de organizar a produção do piloto e da linha de brinquedos diretamente antes de levar a proposta ao canal. O resultado era algo que pode ser descrito como “e se uma capa de metal fosse uma série animada” ou uma versão light de Warhammer 40k (outro responsável pela escassez mundial do mercado de caveiras). Houve também um quadrinho pela Marvel (como tudo à sua época).

Isso me lembra 40k ao ponto do herói ter aquela coisa idiota na
testa que um monte de gente em 40k tem.



segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Juntas soltas: GO! Kenzan

O primeiro lançamento do “trio samurai”, o jovem Kenzan é o ideal do Samurai, levando a si mesmo e o seu trabalho na Terra completamente a sério. Esse senso de responsabilidade, junto com sua bravura e proeza marcial - fruto de seu treinamento com o lendário Go Prime- fazem dele um grande guerreiro, mas a mesma coragem o leva a um grau perigoso de impetuosidade.

Como um Swordbot, os sete moldes originais de Transformers GO!, Kenzan é um combiner, unindo-se a seus “irmãos” Jinbu e Ganoh em múltiplas configurações, das quais só veremos uma por hoje. Sem mais delongas, nosso olhar em G01 Kenzan.

Kenzan e seus colegas foram fruto do único jabá que recebi na vida, de uma loja de brinquedos na Comic Con de Londres. Parte de mim suspeita que estivessem desovando itens encalhados em cima de um jornalista, dado que os três foram lançados no meio de 2013.

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2016

Juntas Soltas: Toyworld H-04 Infinitor (Not-Fortress Maximus)

Como alguns devem saber, o subtítulo de Transformers Generations para 2016, Titan Returns, não é nada menos do que um retorno dos Headmasters. Sim, os não tão bem pensados robôs que viram cabeças estão de volta, incluindo o maior e mais glorioso deles: Fortress Maximus (com direito a sons quando Cerebros é convertido em cabeça!)

Então, enquanto esperamos a volta dos mestres-da-cabeça, que tal olhar no que uma das empresas de “Transformers não oficiais” fez na ausência deles? Com vocês, aquele que nem esconde ser uma tentativa de modernizar Fort Max, Toyworld H-04 Infinitor, um dos múltiplos esforços em modernizar o personagem - e que ao contrário dos outros, tentou manter o design o mais próximo possível do original.

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2016

Juntas Soltas: Car Robots Valdigus

Enquanto a Hasbro se dedica a reviver combiners clássicos com a linha Combiner Wars (e em breve, os Headmasters tem seu revival), e a fanbase de Transformers aproveita o lançamento de mais uma versão do clássico Bruticus (com um G2 já a caminho), cá estou eu com um dos seus muitos Redecos... Poucos moldes foram reaproveitados tantas vezes quanto os Combaticons, e aqui temos um dos seus reusos mais famosos: os Commandos de Robots in Disguise, em sua versão original de Car Robots. Reaproveitando um molde de 1985, o giftset dos Commandos foi um dos itens mais estranhos da linha de Car Robots. Juntamente com Brave Maximus (um molde de 1987), era um dos moldes mais velhos de uma coleção feita primariamente de moldes reutilizados. Não bastando isso, era um dos moldes mais reutilizados da história: em 2000, os Combaticons já tinham três lançamentos; pouco depois do lançamento japonês, em 2001 a Hasbro lançou outra versão do set, Ruination, com outro conjunto de cores. Em 2003, mais dois sets seriam lançados, em camuflagem urbana e do deserto. Nada mal para um molde que então já marcava 16 anos de sua concepção. Mas deu de história, vamos falar de bonecos!

terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

Juntas Soltas: Combiner Wars Off Road

Para encerrar os Stunticons de Combiner Wars, o novato: Off Road, vulgo o Stunticon com o maior nome de Go-bot de todos os tempos. Quem é Off Road? Bem, ele é um cara novo feito para a linha, tomando o lugar de Wild Rider (que nos quadrinhos largou os Stunticons) de forma a quebrar a “monotonia” de quatro carros de corrida. Originalmente o molde era para ser uma versão nova do Triggercon Ruckus (que virou um redeco do Off-Road), mas no fim virou esse “desconhecido”.

segunda-feira, 25 de janeiro de 2016

Bau de Brinquedos: os MESTRES DO PODER

O poder de torcer a espinha!
Os anos 80 foram um mercado promissor para linhas de brinquedos. Com a flexibilização da publicidade infantil nos EUA, dezenas de séries animadas surgiram, cada uma um longo comercial para a próxima linha “revolucionária”. Mas nem todas as empresas tinham como custear um desenho animado para seus bonecos. Nesses casos, outras maneiras de se destacar no mercado eram necessárias.

A Revell foi uma dessas empresas que teve de se posicionar no selvagem  mercado de brinquedos para meninos dos anos 80 sem a publicidade “premium”. Para se separar da “massa”, a empresa optou por uma medida arriscada: se destacar pela “arte”, contratando o surreal artista Wayne Barlowe para criar uma nova linha de bonecos. Os Power Lords, lançados em 1983.

Barlowe é um artista que merece muito mais atenção que este texto pode dar. Sua arte é imaginativa e surreal, retratando paisagens e criaturas de outro mundo que em nada lembram seres da Terra. A escolha pelo artista foi resultado de um de seus livros menos autorais: Barlowe’s Guide to Extraterrestrials, de 1979, trazendo várias criaturas de livros de ficção científica pelos olhos de Barlowe. 

Um "pequeno" comparativo
A arte única de Barlow, em 1979. Rudimentar em comparação com seus trabalhos mais recentes. 

Alienígenas exóticos

Power Lords contava com uma ficção simples, narrada nas embalagens e em uma minissérie de três edições da DC Comics, que mudava alguns detalhes da história. O humano Adam Power recebe da rainha Shaya, do planeta Meru a poderosa Joia do Poder para proteger a galáxia contra as forças do ditador Arkus e sua Aliança Extraterrestre. Com o poder da joia implantada em sua testa, Adam se transforma no Senhor do Poder, e junto com Shaya (a Rainha do Poder) e gênio científico Sydot o Supremo, é a única força capaz de deter o tirano.

Sydot, como sempre, me dando mais medo que os vilões.
Um elenco incomum
Cada um dos personagens foi projetado por Barlowe, se originava de um planeta diferente, e tinha uma aparência radicalmente diferente de todos os outros. Mesmo Adam (em sua forma poderosa) e Shaya eram radicalmente diferentes de aliens “comuns”: nada de “testas de borracha” ou “homenzinhos verdes” aqui. Os gimmicks da linha eram todos condizentes com a visão artistica de Barlowe.

Adam Power passava de um humano “normal” para um ser sem pele, com músculos azuis e uma gema na testa com o apertar de um botão. Shaya passava de uma figura quase humana (com um terceiro olho e dois dedões por mão)  para um ser sem rosto coberto de fibras vermelhas e pústulas azuis. Sydot era um tiranossauro humanóide com sorriso de apresentador de Game Show.
O demônio do espaço.
Arkus. Por algum motivo, o posicionamento dos chifres me
faz pensar que eles estão saindo das órbitas oculares.

A estranheza dos heróis não era nada perto dos vilões: O tirano Arkus era uma figura alada que não parecia com nada deste mundo. Seus capangas Ggripptogg e Raygoth eram respectivamente um bruto de quatro braços e uma criatura vagamente píscea. Tork, era uma criatura espinhosa com a cabeça entre as pernas, sendo capaz de virar seu corpo livremente. Disguysor era o boneco mais “normal”, um bruto reptiliano capaz de mudar o seu rosto para quatro aparências diferentes. O “Starscream obrigatório” (antes do nomeador do arquétipo surgir!) Bakatak só pode ser descrito como um homem Tamanduá que atira espinhos das costas. O rival de Arkus, Drrench, era uma forma bizarra com três pernas e olhos na ponta de tentáculos.
Sem palavras.

Essas figuras excêntricas eram muito bem articuladas, contando com juntas universais nos ombros, dobras nos cotovelos, joelhos e quadris, e rotações nos bíceps e pescoço - muito além da norma para a época, na qual o padrão era “ombro, quadril, pescoço. DEU”. Mas isso não salvou Power Lords de ser vítima de sua própria genialidade.


Um fracasso prenunciado

Os homens do espaço sideral
Os ancestrais dos Power Lords, os Homens do
Espaço Sideral. 
Em seu tempo, Power Lords não foi um grande sucesso, contando com apenas uma coleção de dez bonecos, quartro veículos e quatro “Beast Machines” - figuras com tronco humanóide em um chassi de tanque, e que não foram projetadas por Barlowe, mas pelo ex lutador de luta livre Pasquale Gabriele (responsável pelos quadrinhos da adaptação americana de Embaixador Magma, Space Giants). Enquanto outras linhas tendiam a um design “unificado”, Power Lords seguia o mesmo estilo de sua “antecessora espiritual”, Outer Space Men, da Colorform Studios, em 1968: cada figura era radicalmente diferente das outras, representando seres de mundos distantes.

Assim como Outer Space Men, Power Lords foi previsivelmente um fracasso - pelos mesmos motivos que levaram a linha da Colorform a fracassar: os Power Lords eram estranhos e assustadores demais, fruto da arte de um artista hoje conhecido por suas pinturas do inferno e por projetar criaturas para filmes como Avatar, Hellboy, Pacific Rim e John Carter.

Parecem mais rejeitos do He-Man
Beast Machines: uma sublinha deslocada.
Para o público infantil da época, os bonecos eram pouco interessantes pela falta de mídia associada e por sua própria estranheza. Para os pais, eram bizarros e viscerais demais. Essas duas características afastaram o mercado consumidor. E na falta de uma  base adulta de colecionadores, Power Lords foi fadada a aquecer prateleiras antes de ser substituída por linhas mais populares.

O grande problema da linha da Revell era esse: ela foi uma das primeiras linhas de brinquedos a trazer aquele toque autoral que mais tarde marcaria empresas como a Onell Design e a McFarlane Toys, mas o fez sem que houvesse uma cultura de colecionismo adulto para esses brinquedos. Tivesse sido lançada 10 anos mais tarde - e com a tecnologia de produção que viria a surgir, poderia ter sido um sucesso.

Power Lords hoje

Hoje em dia a linha tem uma pequena e não muito ativa base fiel de colecionadores, e figuras completas giram na faixa dos 80 dólares no mercado secundário. Power Lords se tornou valorizada por sua excentricidade, mas as limitações da produção da Revell (com seus moldes pouco detalhados, que perderam muito da qualidade da arte de Barlowe) não os salvou de parecerem... toscos.
Army Builders na linha mais exótica de todos os tempos.
Algumas figuras modernas de Power Lords

Isso não impediu a linha de ter um “renascimento” em 2013, pelo estúdio Four Horsemen (o mesmo que reviveu He-Man como Masters of the Universe Classics). O estúdio ligado a Mattel adquiriu os direitos da linha em 2012, e usando o sistema Glyos (sobre o qual eu vou falar outra hora) com ajuda de Barlowe, refizeram até o momento dois dos designs originais: Ggrippttogg (que contou com lançamentos extras como “genéricos”) e Adam Power, com figuras separadas para as duas formas. Não se sabe quando vão dar continuidade a linha.

É até curioso que tenha sido a Four Horsemen que tenha “ressuscitado” Power Lords, dado que em 2010 eles reviveram a linha que serviu de base para ela, Outer Space Men. Embora não seja exatamente surpreendente. Afinal, a Four Horsemen vive disso: de reviver e modernizar linhas clássicas sem perder a sua identidade visual.

quarta-feira, 2 de dezembro de 2015

Juntas Soltas: Combiner Wars Dead End

Dando continuidade (pra que?) às resenhas dos Stunticons de Combiner Wars, aquele que não dá a mínima para nada disso. Afinal, todos nós morreremos em breve e brinquedos são irrelevantes no grande esquema das coisas... O eterno niilista dos decepticons, aquele que perturba seus companheiros com o quão tétrica é sua visão de mundo... Dead End. Embora o nome tenha sido reutilizado um bocado de vezes (incluindo três figuras diferentes em Revenge of The Fallen) a maioria dos "Dead Ends" ao longo dos anos foram releituras de outro Stunticon, Wildrider (que terminou relegado a um retool do Dead End, com um nome novo: Breakneck) ou designs originais que não remetiam em nada ao niilista de plantão. Só em Animated que o Decepticon apático foi atualizado, como um poeta beatnik niilista e apático - que não combinava. Agora vemos um Dead End moderno e completo, mas será que deu certo?

Forma de Robô

Para quem não está nem aí para nada, Dead End é bombado. De longe o mais “parrudo” dos Stunditcons, com pés largos dignos de Megaman, um corpo largo e “atarracado” e braços relativamente grossos, nosso niilista é o “anão guerreiro” do grupo. Embora o molde seja muito bonito, algo nessas proporções não bateu bem pra mim - o uso do molde como Streetwise não me causou essa estranheza, e eu não sei dizer se é pelo personagem, ou pelas cores.


Falando em cores, ele é de longe o mais bem pintado da equipe, incluindo o peito totalmente em bordô e gunmetal: a placa peitoral é esculpida em cinza. Enquanto o resto dos deluxes de Combiner Wars deixa o conector exposto, Dead End (assim como Breakdown) conta com uma placa para cobri-lo e dar “coesão” a forma de robô.



As articulações são as essenciais: cintura, ombros, rotação no bíceps e quadris, cotovelos, joelhos e uma ball joint no pescoço. Perfeito para todo tipo de pose, carecendo apenas de uma rotação nos pulsos, que dobram para dentro com softratchets bem firmes.

Como todo Deluxe de Combiner Wars, Dead End vem com uma mão-pé-arma, no caso algum tipo de canhão duplo com três canos por canhão. Na forma de robô, ela pode ser usada como um escudo da mesma maneira que em Drag Strip. Mas para o meu azar, os pinos e os buracos parecem alguns milésimos de milímetros de diferença - o bastante para ficar bambo, mas não para cair.


Mas o melhor acessório é a sua “arma”. Enquanto todos os outros Stunticons tem algum tipo de combinação entre arma branca e rifle, Dead End nem se deu o trabalho e simplesmente arrancou o cano de escape de um carro para usar como um porrete. BAD ASS.


Modo de veículo.

Transformação é rápida, fácil e remete ao original (incluindo a “inversão” das pernas). Como um bônus, é possível criar um “carro voador” parando ela no meio. É algo besta, mas é o tipo de "terceiro modo" extra-oficial que me agrada.


Como um carro, Dead End é uma Ferrari 458 Italia levemente modificada. Bem o tipo de carro de um niilista que não liga pra nada... Espera... Infelizmente, e isso pode ser um caso do meu, o carro não rola muito bem (isso é, não rola nada, ele arrasta no chão), mas quem liga para isso quando ele é simplesmente tão bonito? O plástico bordô metalizado junto com a tinta amarela, os para-brisas negros e o grande logo dos ‘cons no capô resultam em uma forma de veículo excelente, apesar dos painéis cinzas sem tinta nas laterais (o tipo de plástico usado não adere a tinta).


Ao contrário dos outros Stunticons, não há nenhum conector específico para a mão-pé-arma na forma de veículo, sobrando só a opção de colocar no buraco de 5mm do teto - onde fica ridículo. Infelizmente, o cano fica igualmente idiota na forma de veículo. Sinal de que ele não liga: não se dá nem se preocupa em ter onde por as coisas na forma de carro.

Combinações.

A transformação de Dead End para um pé se resume em destacar a frente do carro, dobra-la para frente e virar o conector. Aí é só encaixar o pé. Uma das mais simples e mais rápidas da linha. 


Para formar um braço, o procedimento é o mesmo, com uma única diferença: desdobrar as pernas e virar o escape/conector para a mão ao contrário.

As duas formas são volumosas, mas funcionam perfeitamente bem para o Menasor ou Optimus Maximus. Mas graças aos erros de fabricação da minha cópia, a mão ou pé gosta de cair ou girar sem explicação. Pena não ter nenhuma “arma escondida” como ocorre com Drag Strip.  

Considerações finais

Dead End tem tudo para ser uma figura excelente, mas as proporções atacarradas e alguns defeitos de fabricação me impediram de realmente apreciar a figura como deveria. Ele é um dos melhores moldes nos Stunticons, não me leve a mal; mas tem algumas pequenas falhas que realmente se acumularam em algo que não me agradou, e que funcionou muito melhor quando foi re-utilizado como Streetwise.

Linha: Combiner Wars

Fabricante: Hasbro

Ano: 2015.

Acessórios: Cano de Escape; Mão-pé-arma

Nota: 7/10 (8, não fossem os erros de fabricação).