O ano é 2119. A Comunidade Humana se espalhou pelo sistema solar, colonizando os planetas de Marte e Venus. Longe dos planetas natais, orbitando o Cinturão de Asteróides e os planetas Exteriores, vastos clãs de piratas ameaçam a estabilidade do sistema. Das cinzas da guerra, outra ameaça surge. Criados como mão de obra barata e soldados descartáveis durante a expansão da esfera humana, uma nova raça se insurge: Os Neo-sapiens, dando início a uma segunda guerra entre os humanos e suas criações. Neste novo campo de batalha, a arma mais comum é o E-Frame, gigantescos exo-esqueletos blindados desenvolvidos a partir do maquinário usado na Terraformação. Estas são as histórias do Esquadrão Able durante a segunda Revolta Neosapien.
O parágrafo acima resume mal e porcamente uma das mais interessantes obras da animação "publicitária" dos EUA: Exosquad, uma produção da Universal Cartoon Studios em parceria com a Playmates Toys. Em 1993, a indústria de animação americana começava a sentir o peso do tempo: a invasão dos desenhos japoneses iniciada na década anterior afetava o interesse do público, e obras como Batman: The Animated Series, de Bruce Timm, demonstravam a capacidade que os desenhos animados e sua audiência tinham para lidar com temas mais maduros.
Faz algum tempo, eu falei de uma das mais amadas e odiadas linhas de brinquedos dos anos 80: My Little Pony (no Brasil, Meu Querido Pônei), lançada pela Hasbro entre 1982 e 1993. No texto, comentei brevemente sobre as gerações posteriores da linha, culminando no mega-hit My Little Pony: Friendship is Magic. Antes que possa tratar do imenso sucesso de Lauren Faust, lançado em 2009, temos que discutir como a franquia chegou onde está - e para isso, temos que tratar de sua longa degeneração, que começa com a série de TV My Little Pony Tales, em 1992e a primeira reestruturação geral da linha,vulgo a geração "1,5" e culmina em New Born Cuties, a terrível série de animação em Flash que promovia a breve "geração 3.5" de equinos grotescamente deformados.
Não há muito a ser dito sobre cada uma dessas fases da linha, então podemos tranquilamente cobrir vinte anos de My Little Pony em um único artigo - ao contrário dos seus irmãos transformáveis ou seus irmãos nas forças armas, pouca coisa realmente mudou na linha depois do fim de My Little Pony & Friends,
Tem certas linhas de brinquedos que afundam não por serem ruins ou por passarem do seu tempo, mas por terem algum elemento muito mal pensado - tal qual havia sido o caso dos Visionários em 1986. Nove anos mais tarde, a Playmates, que havia redefinido os padrões do mercado americano de brinquedos com sua imensamente bem sucedida linha de Teenage Mutant Ninja Turtles, viu sua grande aposta para 1995 afundar por razões similares - de certa forma, as mesmas que mataram outra linha da concorrente Hasbro, os Inumanoides.
Criada por Gary Goddard, diretor de "obras primas" como o filme do He-Man, Mega Babies e Captain Power and the Soldiers of the Future, SKELETON WARRIORS era a pedra de salvação da empresa, perdendo presença no mercado com o esgotamento da fórmula de TMNT e o súbito sucesso de Mighty Morphin’ Power Rangers. As apostas anteriores da empresa haviam fracassado: Biker Mice from Mars encarava vendas decrescentes, enquanto Exo-Squad era cancelada após o cancelamento do desenho por questões de rede.
Goddard tinha uma proposta simples, inspirada pelas reações de seu afilhado enquanto ele lia um livro para o menino: a cada vez que um esqueleto era citado, o garoto gritava “Monstro, Monstro!”. Aproveitando da identificação imediata de esqueletos com “o mal”, Goddard propôs uma série animada e uma linha de brinquedos onde heróis enfrentassem vilões esqueléticos. Ao invés de propor a série diretamente para a CBS, Goddard tratou de organizar a produção do piloto e da linha de brinquedos diretamente antes de levar a proposta ao canal. O resultado era algo que pode ser descrito como “e se uma capa de metal fosse uma série animada” ou uma versão light de Warhammer 40k (outro responsável pela escassez mundial do mercado de caveiras). Houve também um quadrinho pela Marvel (como tudo à sua época).
Isso me lembra 40k ao ponto do herói ter aquela coisa idiota na
testa que um monte de gente em 40k tem.
Já tratei aqui de Headmasters e Pretenders, Action Masters e outras tentativas de injetar sangue novo em Transformers, em outro site dos primórdios da linha. Mas antes de partirmos para a primeira de muitas tentativas de reviver Transformers, com a inovadora porém desastrosa Geração 2, há uma última coisa que devo cobrir na linha primordial: todos os pequenos gimmicks, subgrupos, sublinhas e similares que não eram grandes o bastante para merecer uma sessão nos outros textos.
Dos Minibots aos bizarros Duocons, Transformers teve uma penca de subgrupos de personagens, centrados em um gimmick ou tema de design, que não eram grandes ou chamativos o suficiente para merecer sua própria linha. Então sem mais delongas, vamos à grande lista de subformações de Transformers que saíram do básico - mas não o bastante para assumirem controle da linha.
Vindos do Futuro, Doutor Terror e seu companheiro Hacker unem suas forças para conquistar a Terra. Somente uma força pode deter esta trama. A união de três homens, que tendo invento os raios EXO, podem ser transportados para qualquer lugar. Utilizando um incrível sistema de armas de ataque comandado pela estação espacial Sky Vault, eles se tornam a força extrema, homem máquina. Max Ray, brilhante comandante das operações do mar. Jake Rockwell, especialista nas operações em terra. Ace McCloud, ousado especialista nas operações aéreas. Qualquer que seja o desafio, eles estão prontos. Os Centurions.
FORÇA EXTREMA era o lema de um dos múltiplos supergrupos que marcavam os desenhos matinais e as prateleiras de brinquedos nos anos 80: Centurions: Power Xtreme. Produzida pela Ruby-Spears em parceria com a Sunrise (que não chegou a ser creditada) em 1986, a série animada de 65 episódios era como muitas outras de seu tempo, um grande comercial de brinquedos, para a linha homônima da Kenner.
Faz um bom tempo já, eu fiz dois textos sobre duas fases muito importantes da primeira geração de Transformers. Primeiro, tratei do período pós-filme e os múltiplos *Mastersque marcaram as tentativas de injetar fôlego na franquia na segunda metade dos anos oitenta. Depois olhei um pouco mais para trás, para as origens e a formação da franquia da Hasbro e da Takara. Os dois artigos se encerravam em 1988, pouco antes da sublinha que deu inicio ao fim de geração 1: os Pretenders.
Skullgrin
Lançados em 1988, o novo subgrupo dos Transformers era um sinal das mudanças que o mercado de brinquedos passava na segunda metade da década de 80. Onde o lema da franquia, “Robots in Disguise”, antes se referia aos modos alternativos (assim disfarçando o robô entre a nossa tecnologia), agora significava outra coisa: um robô literalmente disfarçado - como um monstro ou como um humano.
Poucos mercados são tão menosprezados e tão voláteis quanto o mercado de brinquedos. Embora hoje este setor seja quase totalmente controlado por poucas empresas (Mattel, Hasbro, Bandai e Fisher Price, primariamente), as coisas nem sempre foram assim; entre 1960 e 1980, empresas de brinquedos surgiam e desapareciam com a mesma facilidade que lançavam linhas. Empresas do ramo têxtil (como a Hasbro) viravam gigantes dos brinquedos, e na década de 70, uma pequena subsidiária de uma gigante dos brinquedos se tornou uma gigante, apenas para desaparecer na década seguinte. Falo é claro da Popy.
Embora seja lembrada por seus bonecos de alta qualidade, a Popy surgiu fazendo brinquedos baratos e curiosidades, como este Getter Robo de 1973.
Fundada pela Bandai em 1971 para a fabricação de brinquedos voltados à farmácias, lojas de conveniência e lojas de desconto, a Popy começou suas atividades com linhas baratas de veículos e miniaturas. Vendidas na faixa dos 100 aos 600 ienes, os produtos da Popy ficavam de fora do grande mercado - as lojas de brinquedos e de departamentos. Ao invés disso, eram vistos em paradas de estrada, postos de gasolina e pontos turísticos.
O caráter “descartável” da Popy fazia dela uma âncora de segurança para a Bandai, e em 1972, a empresa serviu de “laboratório” para duas licenças nas quais a matriz não tinha muita confiança: Kamen Rider e Mazinger Z.
Já digo de cara: o desenho original era horrível. Mas a franquia conseguiu piorar nesse sentido.
Não importa qual a sua opinião sobre a encarnação atual da série e o histórico dela (ou seus fãs), My Little Pony está para a divisão de brinquedos para meninas da Hasbro como Transformers e G.I. Joe estão para a divisão de brinquedos para meninos. Assim como seus primos robóticos e seus tios militares, os pôneis contam com uma fanbase fanática, uma longa história de produção, mais reboots que um título da DC e uma briga eterna a respeito de qual linha é a "melhor".
Devido ao quão longa é a franquia, O Baú de Brinquedos tem que reservar mais de uma sessão para essa franquia tão odiada e tão amada. Preparem suas doses de insulina, porque a doçura certamente vai lhes causar diabetes. Hoje, a vez é da geração 1 e sua antecessora, My Pretty Pony. Hora de saber como o pesadelo de alguns e sonho de outros começou.
Apresentando uma linha que terminou com muita coisa não lançada - como essa base na Montanha de Ferro.
Quando a Hasbro decidiu reviver G.I. Joe em 1982 com A Real American Hero, a gigante dos brinquedos se deparou com uma mina de ouro. A combinação da escala menor, os veículos fantásticos e os personagens absurdos se provou um enorme sucesso com o público infantil. Não sem motivo, da mesma maneira que ocorreu com o He-Man da sua concorrente Mattel, não faltaram linhas para tentar copiar o sucesso dos Joes e Cobras.
Eu já falei de uma dessas linhas, M.A.S.K.. Mas ela não era a única: A Palitoy licenciou alguns moldes de G.I. Joe na forma de Action Force (que rapidamente desapareceu, engolida por G.I. Joe); a Remco tentou copiar o sucesso com uma linha do obscuro Sargento Rock da DC Comics. A nossa Guliver usou bonecos de Comando para Matar para fazer S.O.S Commandos. A Coleco tentou emplacar uma linha de brinquedos do Rambo (com veículos e playsets - alguns dos quais foram parar em S.O.S Commandos), enquanto a Kenner tentou fazer o mesmo com Chuck Norris, gerando a abismal Chuck Norris and his Karate Commandos.
Mas não estou aqui para falar destas linhas. Eu estou aqui para falar de quando a Hasbro tentou levar a engenharia e a formula de G.I. Joe para competir com os resquícios moribundos do He-Man. Senhoras e senhores, lhes apresento os Visionários, Cavaleiros da Luz mágica.
Semana passada eu falei da linha original de G.I. Joe e seus desmembramentos ao longo dos anos. Mas não é esta a linha que todos conhecem e adoram, não é mesmo? Os Joes amados e celebrados eram menores, mais fantasiosos, e tinham um desenho matinal. Falo é claro de G.I. Joe, A Real American Hero, vulgo Comandos em Ação.
YO JOE!
Em 1982, a Hasbro arranjou uma nova maneira de comercializar a linha. Sob o inprint de “A Real American Hero”, e focado primariamente na venda de veículos e playsets, G.I. Joe abandonava o realismo para aproveitar o novo nicho publicitário: desenhos animados. Para elaborar o universo ficcional dos soldados, a Hasbro buscou uma força maior - uma que hoje é um gigante cinematográfico. A Marvel.
Os quadrinhos, de Hama e
Goodwin.
Sob a orientação de Jim Shooter, então editor chefe da Marvel, o roteirista Larry Hama tratou de repensar uma proposta anterior, “Fury Force”. O quadrinho traria o filho do diretor da SHIELD, Nick Fury, enfrentando os terroristas da Hydra. Com a proposta da Hasbro para uma linha de brinquedos, caía a “Força Fury”, e entravam os Joes. No lugar da Hydra, a organização terrorista Cobra, criação do roteirista Archie Goodwin. Honestamente, não é difícil encaixar G.I. Joe como parte do universo Marvel, as raízes como um desmembramento das histórias da SHIELD é bem claro.
O catalogo original dos Joes - notem a ausência de qualquer
personagem para os Cobra.
A nova linha era consideravelmente menor: cerca de 9 cm de altura, tamanho comparável aos bonecos de Star Wars da Kenner. Em comparação com estes, estavam em clara vantagem: enquanto os bonecos da Kenner contavam com juntas simples nos quadris e nos ombros, os Joes contavam com joelhos e cotovelos articulados, rotações na cintura - presa com um elástico - e juntas universais nos ombros e quadris. Em 1983, os moldes foram melhorados com dois pontos de articulação a mais: uma rotação no bíceps e a capacidade de olhar para cima e para baixo.
Insanidade veícular
O HISS inaugurou a insanidade nos veículos de G.I. Joe
O grande foco, no entanto, eram os veículos e os playsets. De motos a tanques, de espaçonaves à fortalezas ambulantes, não havia um único tipo de veículo militar não contemplado por G.I. Joe. Nos primeiros anos o foco era em veículos “realistas” : tanques, jatos, jipes, com poucos exageros. Mas rapidamente os veículos foram ficando mais criativos, começando pelo Cobra HISS em 1983, um tanque capaz de se erguer sobre suportes hidráulicos... por algum motivo.
Daí para frente não haviam limites. Pula pulas da morte, cadeiras helicóptero, tanques com mais armas que uma frota inteira, bunkers ambulantes, tanques que soltavam veículos menores, bases que se fechavam em veículos, veículos que se combinavam em bases. Todos dividindo certas características que dizem “veículo de G.I. Joe”:
O condutor quase que inevitavelmente ficava com a cabeça pra fora
Uma quantidade ridícula de gente viajando pendurada do lado de fora(com pinos feitos para prender os pés dos bonecos)
Mísseis e lançadores de mísseis perigosamente perto da cabeça do motorista
Um codinome ridículo, como “DEMON”, ou “"BRAWLER”
Mais armas do que um fanfic mal escrito
A capacidade de soltar veículos menores
Em 1985, a linha superou todas as marcas do ridículo ao lançar o USS Flagg, um porta aviões grotescamente fora de escala, com impressionantes dois metros de comprimento. Até hoje, o Flagg detêm o título de maior brinquedo já lançado pela Hasbro.
Eu poderia escrever mais sobre a insanidade que eram os veículos de G.I. Joe, mas vou deixar eles falarem por si só:
Primeiro: o que é isso? Segundo: qual é a do um tripulante
de costas?
"Que tal um tanque que quebra em três?"
O BUNKER móvel de batalha (que não cobre a cabeça
dos tripulantes)
Em um mundo onde todos tem a mira de um stormtrooper,
melhor por o máximo de armas por tanque.
Eu não sei descrever isso.
Brawler, vulgo, Mamut no Brasil. Tantas armas, e nenhuma proteção.
D.E.M.O.N. - ou: como por mais armas por m² de tanque.
A Base móvel dos Joes - ênfase em BASE.
Eu não faço ideia.
Tirando os caras pendurados, é só um Hummer.
WHAT
Animação é metade da batalha
A outra metade: 20% lasers azuis, 20% lasers vermelhos,
5% Yo Joe, 5% Cobra La.
G.I Joe, como toda boa linha de brinquedos, contou com seu próprio desenho animado produzido em parceria pela Marvel e pela Toei Animation. Com 95 episódios, a série foi um sucesso considerável, contando com duas minisséries de cinco episódios cada para “estabelecer o cenário”. Como a maioria dos desenhos a época, com a exceção de histórias em múltiplas partes, a continuidade era inexistente. E como a série servia apenas como um comercial de brinquedos de 30 horas, praticamente todo episódio contava com algum personagem ou veículo novo. Cada episódio encerrava com uma lição de segurança, concluída com a frase “agora você sabe, e saber é metade da batalha”
Desde o início, G.I. Joe - A real American Hero - era uma série repleta de personagens... menos que sérios, coisa que foi se agravando ao longo dos anos. Do lado dos Joes tínhamos personagens que iam do semi sério (Duke, Roadblock) ao absurdo (Grid Iron, um jogador de futebol americano; William Perry, um jogador de futebol americano de verdade; Dee-Jay, um... DJ) passando pelo “tão ridículo que é ótimo” (ninjas, muitos ninjas, especialmente Snake Eyes, o personagem mais popular da franquia) e pela auto paródia (Sargeant Slaughter, um lutador de luta livre dublando a si mesmo).
As faces (mascaradas)
do mal.
Com os Cobra, não era muito diferente. Além de ter ninjas do seu lado (Storm Shadow sendo o mais famoso), os Cobra contavam com metaleiros (Metal Head), cientistas loucos (Doctor Mindbender), empresários maníacos por poluição (Cesspool), e... caras vestidos como um condor? (Raptor). A liderança da organização passou de um líder mascarado (Comandante Cobra) auxiliado por gêmeos telepatas (Tomax e Xamot), um traficante de armas com rosto metálico (Destro) e uma sedutora vagamente européia (Baronesa, o maior clichê da série) para um clone aperfeiçoado de todos os grandes conquistadores da história (Serpentor).
Isso é uma das imagens mais "decentes"
da Baronesa fora dos quadrinhos e do
desenho original. Interprete como
quiser.
E, para completar, a série animada de G.I. Joe trazia uma característica em particular: ninguém era capaz de acertar ninguém. Em meio a chuva de lasers vermelhos e lasers azuis, ninguém nunca era atingido. Era uma estranha “guerra”sem mortes e sem feridos, apenas pessoas nocauteadas por chutes e gases do sono, dardos tranquilizantes e armadilhas.
Como os fãs mataram G.I. Joe
"GI Joe é uma série militar séria, Wooo-oo".
Apesar disso, A fanbase de G.I. Joe se tornou fixada em um único aspecto: a linha era “militar” e “séria”. E em 1987, isso se provou o início da decadência de G.I, com o lançamento diretamente para vídeo de G.I. Joe: The Movie trazia um novo grupo de vilões: a civilização antiga de Cobra-la (la-la-la-la-la...), a verdadeira força por trás dos Cobra. Liderada por Golobulus e Dotada de bio-tecnologia e com monstros no lugar de veículos, a nova facção foi rapidamente esquecida, com apenas três bonecos lançados - um deles anos mais tarde, como um exclusivo de convenção.
A nova cara do Comandante Cobra não foi bem recebida pelos
fãs.
Em 1989, com a queda de popularidade da série original e uma pilha gigante de personagens novos, a Hasbro encomendou a DiC uma segunda série de G.I. Joe, com mais 44 episódios. A série nova esqueceu praticamente por completo de todos os personagens velhos, dando foco apenas para os que estavam no mercado - da mesma maneira que ocorreu com Transfomers. O desenho também mudou as vozes de quase todos os personagens que retornaram.
No Brasil, a linha foi lançada pela Estrela, com o nome de Comandos em Ação. A linha nacional de G.I. Joe mudou vários nomes, criou um bocado de moldes novos, e lançou vários veículos em padrões de cor que não existiam no mercado americano. A linha foi um imenso sucesso, e garantiu à Estrela destaque no mercado até muito depois da queda dos Joes nos EUA. Perder a licença foi parte do que deflagrou o colapso da empresa.
Entre as sublinhas de maior destaque de G.I. Joe estavam Força 2000 e Força Destro( Destro’s Iron Grenadiers, nos EUA), com a divisão “futurista” dos Joes e a unidade pessoal do traficante de armas Destro; Ninja Force, no último ano da série, com ninjas a rodo (e que acidentalmente lançou algumas cópias dos ninjas Storm Shadow e Snake Eyes em facções trocadas); Eco Warriors, com temática ambientalista e “manchas de poluição”; as linhas camufladas Força Tigre (Joes) e Força Naja (ou Python Force, Cobras); e Força Fera, que vinham acompanhados de animais.
Sim, eles são oficiais. (Awesomefigures.dk).
Em 1994, com o envelhecimento dos fãs que focavam apenas em “realismo”, G.I. Joe caiu em decadência. Tentativas de reviver o estilo da série ocorreram esporadicamente (incluindo um tie-in com o filme de Street Fighter, e outro com Mortal Kombat) sem muito sucesso. A mesma insanidade que fez de A Real American Hero o que era é rejeitada pelos fãs que querem “seriedade” e “realismo”. Ao mesmo tempo que querem uma equipe de soldados ridículos enfrentando terroristas com tema de cobra e soldados robô. Sobre essas tentativas, veremos outro dia.