quarta-feira, 26 de agosto de 2015

O "Tio Sacana" dos Mangás, Go Nagai.

Nagai e sua criação mais famosa: MAZINGER Z. 
Todo fã de quadrinhos japoneses que se preze sabe quem foi Ozamu Tezuka, o “pai” dos quadrinhos e desenhos japoneses. Criador de obras memoráveis como A Princesa e o Cavaleiro, Astro Boy, Phoenix, Kimba o Leão Branco e Blackjack, Tezuka certamente merece o respeito que tem - e não só por ter fundado a indústria de quadrinhos japonesa como a conhecemos.


Mas outro nome extremamente importante para os quadrinhos nipônicos permanece desconhecido fora do Japão. O homem que é o Jack Kirby para o Joe Shuster de Tezuka. O homem que ousou ir onde os quadrinhos japoneses nunca iam. Que fazia o impossível e o implausível darem certo. Que acumulou mais obras terríveis e mais obras primas que a maioria dos autores fizeram em toda sua vida. O homem que fundou (e depois escrachou) gêneros inteiros: Go Nagai.


E sua obra prima: Devilman
Eu já falei de Go Nagai uma vez antes, quando escrevi sobre seu Magnum Opus, Devilman. No entanto, a importância de Go Nagai e a amplitude de sua obra vão muito além de Devilman. A melhor maneira de defini-lo é em comparação com Tezuka: se Tezuka é o “pai do mangá”, Nagai é o tio que dá os presentes que o pai não gosta.


Ou seja: enquanto Tezuka e companhia criaram o mangá como forma, Nagai foi quem deu os elementos de violência e erotismo que tantas vezes marcaram a indústria. Sem o "tio Go" é possível que não teríamos a onda de OVAs ultra violentos dos anos 80 (cujos autores foram confessamente influenciados pelo gordinho bonachão); não teríamos a abundância de fanservice que hoje domina a indústria (e talvez isso fosse algo positivo...); e não teríamos vários dos gêneros mais populares da animação e dos quadrinhos japoneses.

Violence Jack: possivelmente o Mangá mais violento
da História. Certamente o mais violento de sua
carreira.


O começo de carreira na comédia.


Jun, a Virgem de Ferro:
uma pornochanchada barata.
Nagai é um artista único, capaz de ampliar os limites da forma de maneiras nunca antes pensadas, e de baixar o nível da forma, também de maneiras nunca antes pensadas.Para cada obra genial como o supracitado Devilman, Mazinger Z e o altamente experimental X Bomber, há uma bizarrice semi-erótica como Iron Virgin Jun, Hanappe Bazooka e Dimension Hunter Fandora ou um shlockfest como Violence Jack e Juushin Lyger (embora o nível dos dois seja completamente diferente, e a violência de Lyger seja primariamente no anime), e tudo isso se mesclando a comédias como Oira Sukeban (delinquente travesti) e  Dororon Enma-kun (essa posteriormente reescrita como horror puro em Kikõshi Enma).


Nascido Kiyoshi Nagai em 1945, a paixão pela polêmica e a transgressão deu as caras no início da carreira, quando ainda era conhecido meramente como um autor de comédias baratas como Pansy-Chan. Em 1968, Nagai ainda não tinha nenhuma série em seu nome, quando foi convidado pela Shueisha para ser parte do elenco da sua primeira revista de quadrinhos: nada menos que a Shonen Jump. Sim: ele foi um dos primeiros nomes do que é hoje a principal revista de quadrinhos para garotos no Japão.


O controverso Harenchi Gakuen
Tendo que criar uma série para a nova revista, a resposta veio na forma de Harenchi Gakuen (Escola Sem-Vergonha, ou Escola Escandalosa), o primeiro mangá erótico, o primeiro Hentai, e o primeiro mangá a causar um “escândalo moral” no Japão. A meta de Nagai não era o eroticismo, mas sim abordar o grau de vergonha que os japoneses tinham ao lidar com sexualidade. Em 1972, Nagai foi forçado a encerrar Harenchi Gakuen, sob o risco de ser preso por atentar contra a moral pública (sim, em 1972, era possível ser preso por escrever algo “imoral”). Sua maneira de lidar com as acusações de imoraidade foi encerrar o mangá com uma invasão da associação Pais e Professores, membros do governo e “guardiões da moral” à escola, que se encerrava com todos os personagens sendo mortos.


Leão Negro: palavras desafiam descrever esse
misto de história de samurais, FC e sabe-se-lá o quê. 


Mudando a cena dos mangás


Cutie Honey: a primeira
heroína de um mangá
para garotos.
Um eterno precursor, Nagai explorou os limites do simbolismo religioso em Maou Dante, e aprofundou e valorizou esse recurso em Devilman, e em seguida o jogou no lixo da história com Violence Jack. Praticamente criou o Mahou Shoujo como gênero “universal” em 1974 com Cutie Honey (Honey foi a primeira mulher a protagonizar um quadrinho para rapazes, e a primeira história do gênero a se destinar a um publico mais amplo do que “meninas entre os 8 e 12 anos”) e o ridicularizou com Kekko Kamen (que satirizava super heróis, garotas mágicas, romances colegiais, e tudo mais). Fez o gênero fracassado dos Super Robôs dar certo com Mazinger Z (um quadrinho que escreveu para “aliviar o stress), escarneceu as histórias de crime com Abashiri-Ikka (título motivado em parte pelo pânico moral contra Harenchi Gakuen), e deu uma roupagem contemporânea para o folclore japonês com Susano-Oh e Shutendoji.



Majokko Tickle: uma "garota mágica"
tradicional.
Não que tudo que fez tenha sido “transgressor” ou “inovador”. Enquanto outros autores se contentam em serem conhecidos por sua maestria de um gênero, Nagai quis tudo. Dominou a forma das garotas mágicas com Majokko Tickle. Muito de sua obra foi composta por séries semi formulaicas de robôs gigantes, como Gakeen, Grendizer e Koutetsu Jeeg. Porém mesmo onde Nagai não se arriscava, ele demonstrou maestria da forma e do gênero.  

Nagai até chegou a escrever alguns títulos especificamente para o mercado ocidental, releituras de suas obras mais famosas para o gosto "americano". Nenhuma dessas ideias fez muito sucesso, a mais bem sucedida sendo Mazinger USA, que serviu de base para Z Mazinger (uma das muitas releituras do clássico). Também colaborou no roteiro da sequência de Vingador Tóxico (da lendária Troma Films), onde fez uma ponta - o filme foi um desastre...






Gaiking, a Obra que a Toei roubou. 
Em 1970, visando manter os direitos autorais sobre sua obra, Nagai e o irmão fundam a Dynamic Productions, um dos primeiros estúdios autorais do Japão. A primeira obra alheia publicada diretamente com o selo da Dynamic foi Gakuen Bangaichi, do autor de Getter Robo, de Ken Ishikawa. Sem gráfica própria, o estúdio de Nagai intermediava a produção de quadrinhos com as editoras, e garantia o retorno devido aos artistas. Da mesma maneira, a empresa intermediou a produção de animações junto a Toei até 1976, quando a gigante de animação roubou um projeto de Nagai, a série Daikyu Maryu Gaiking, e a creditou a Akio Sugino, para evitar pagar royalties. Nagai cessou todas as colaborações com a Toei e travou uma batalha legal por mais de dez anos. Ao fim das contas Nagai foi devidamente indenizado, e a Toei teve que pagar royalties novamente com a releitura de Gaiking em 2005.


Dimension Hunter Fandora: um dentre muitos Sci-fis genéricos
dos anos 80. 


Expandindo os limites da forma


Divina Comédia: um dos projetos
mais "artísticos" de Nagai. 
Embora seja indiscutivelmente o rei da parte “trash” dos quadrinhos japoneses, Nagai abundou em projetos artísticos. Escreveu mangás históricos sobre o período Sengoku; publicou uma série histórica, Sharaku, sobre a transição do período Edo para o período Meiji (final do século XIX) pelos olhos de uma jornalista; Escreveu uma obra breve sobre Clara Schumann e Johannes Brahms; escreveu e ilustrou uma adaptação completa da Divina Comédia, de Dante Alighieri; Isso tudo enquanto produzia dezenas de séries de animação e quadrinhos em todos os gêneros. Parte da liberdade para tanto veio justamente de “ser seu próprio patrão”.




A experimentação de Nagai foi muito além dos mangás e animes. Nagai também experimentou com os limites da produção em TV e impresso; seu X-Bomber usou o “supermarionation” de Gerry Anderson (Thunderbirds) para uma série de super robôs - o projeto não partiu de Nagai, mas o resultado tem muito do seu toque. Antes disso, Aztecaser misturou tokusatsu com animação para criar um super herói lutador de luta livre. O herói de Jushin Liger inspirou um lutador de luta-livre - que por sua vez levou Nagai a produzir um filme onde o lutador vira o personagem que encarna no ringue (é um filme muito estranho).

Mazinger Angels. Sem comentários. 
Em mais de quarenta anos de carreira, Nagai continua fazendo o que faz de melhor. Ainda hoje ele trabalha em mais sequências de Mazinger e Devilman, mais obras históricas e releituras malucas da mitologia, e mais comédias e séries de ação com uma pitada (ou um pote inteiro) de erotismo (como Mazinger Angels, uma releitura de Mazinger Z misturada com... AS PANTERAS?).

Claro, isso é um recorte muito superficial da carreira do "tio sacana" dos Mangás, mas acho que com esse breve recorte já se tem uma boa lista de leitura para acompanhar o trabalho dele, não? Go Nagai é de longe um dos mais versáteis criadores na indústria japonesa de entretenimento. É pouco provável que não haja alguma coisa na sua filmografia e bibliografia que não seja do agrado de qualquer um. Fica a dica.

domingo, 23 de agosto de 2015

Juntas Soltas: Combiner Wars Optimus Prime

Abrindo o novo Juntas Soltas - não mais uma série de vídeos toscos! - um dos bonecos mais... controversos da recente sublinha Combiner Wars: Optimus Prime. Depois de nove (9) anos reaproveitando o molde Classics, finalmente um novo Prime de Geração 1 grande. Mas como foi o resultado? Veremos.

Como todo Voyager de Generations, Optimus vem embalado na forma de Robô e por isso é por essa forma que vamos começar. Baseado em partes no design atual do líder supremo dos autobots nos quadrinhos da IDW, Prime sai das “proporções heróicas” tradicionais e assume proporções mais próximas do incrível Hulk. Braços são longos e grossos com painéis da forma de veículo ocupando pouco espaço. O tronco é praticamente um muro retangular com janelas falsas (as verdadeiras vão parar nos ombros), enquanto as costas carregam mais uma frente de caminhão. As pernas são igualmente enormes, com pés firmes, o que ajuda a manter o boneco em pé. A cabeça, por outro lado, é minúscula - mas há um motivo para isso. Fechando o visual, os ombros trazem adesivos da insígnia dos Autobots.

PRIME ESMAGA DECEPTICONZINHO!
A articulação é adequada: os cotovelos dobram 90º, ombros giram 360º e levantam para os lados em rodas dentadas muito firmes. A cabeça é presa em uma ball-joint, mas devido ao pescoço curto a movimentação é restrita para apenas os lados. Bíceps giram 360º. Os pulsos levantam (como parte da transformação). Abaixo da cintura a articulação é igualmente adequada: juntas dentadas muito firmes para os quadris, uma rotação acima do joelho e uma na cintura, e joelhos dobram 90ª. A rigidez das juntas do quadril e do ombro chega a ser um aspecto negativo: são duras a ponto de darem a impressão de que o plastico vai quebrar antes da junta ceder.



A cabeça lembra muito a do Powermaster Optimus Prime/Super Ginrai
Exceto que pequena onde a velha era grande.

Bonita mochila prime. 


TRANSFORM!

Recolha a cabeça e vire os braços

Junte os ombros sobre o tronco. Sim, o peito é um para-brisas falso.
Una e recolha as pernas...

E feche tudo. Virar ele para o outro lado não é opcional.


Saindo um tanto da norma e lembrando o Optimus de Transformers Cybertron, a frente do caminhão é formada pelos ombros. O resultado é um caminhão que simultaneamente parece compacto e gigantesco, algo como um ariete sobre rodas. Janelas são pintadas em um tom azul prateado - nada de plástico transparente aqui, infelizmente (e por sinal, ele tem três conjuntos de parabrisas dianteiros). Tirando os pés  virados formando a traseira do caminhão, não há nenhum indício da forma de robô visível nesse modo. O veículo traz mais um adesivo onde antes ficava a cabeça - que houve com as estampas, Hasbro?.

OPERATION COMBINATION

O Enigma da Combinação?
Onde foram parar meus membros?
Como um Voyager de Combiner Wars, Optimus conta com uma terceira configuração. Invertendo completamente o tronco e fazendo das costas a sua frente, Optimus vira o tronco do super robô “Ultra Prime” (ou Optimus Maximus - ele é assim confuso). Os braços inteiros viram ombreiras, com as mãos “flutuando” nas costas, podendo servir como ponto de montagem de acessórios. Por sua vez, a “mochila” da forma de robô se abre para revelar uma cabeça maior e detalhes esculpidos remetendo ao Optimus Prime de Transformers Energon. Por último, as pernas se abrem para formar os quadris da forma combinada, com uma blindagem extra completando a transformação.

OPTIMUS MAXIMUS! E aqui temos o
terceiro conjunto de para-brisas, onde antes eram
as costas.
Em sua forma combinada, as articulações do Ultra Prime são melhores que na forma normal, embora ele tenha certa dificuldade em ficar em pé devido ao formato das pernas - e a posição dos quadris resulta em alguns problemas para mover as mesmas. Ele ganha uma rotação nos pulsos e nos pés, e os cotovelos dos membros combinados tem mais alcance que os da forma normal. Os resultados estéticos variam dependendo dos bonecos usados como membros - no caso, usando os Stunticons, até que deu certo.

"Now that's just prime" - Optimus Primal



ACESSÓRIOS


Optimus vem com apenas dois acessórios: rifles com detalhes de um bloco de motor. Eles podem ser combinados em um rifle maior. 


Embora pareçam combinar para formar um motor para a forma de veículo, o ponto de conexão para eles deixa uma distância grande demais para isso.

Veredito
As proporções estranhas e a inesperada capacidade de combinar deste molde tem uma explicação simples. Ele foi pensado originalmente para o Decepticon Motormaster e reaproveitado para o líder dos Autobots. Como Motormaster, as proporções funcionam muito melhor. Como é, Optimus não é ruim - só muito, muito estranho e inesperado. Não ajuda que os membros certos para a combinação só saíram seis meses depois dele. Claro, a combinação foi parte obrigatória do mini evento "Combiner Wars" nos quadrinhos da IDW - e provavelmente não deve se repetir, depois da expulsão de um dos membros da formação.

Linha: Combiner Wars

Fabricante: Hasbro

Ano: 2015.

Acessórios: Rifles, 2

Nota: 8/10

sexta-feira, 21 de agosto de 2015

História dos Brinquedos: G.I. Joe, parte 1.

Um sucesso imenso no Brasil nos anos 90, G.I. Joe é uma das linhas mais importantes para a história da indústria de brinquedos. Não sem motivos: É dela que veio o termo “Action Figure”, foram os Joes que começaram o longo processo de dar articulação para bonecos, e dela derivaram dezenas de linhas - seja por plágio, inspiração ou por reuso da engenharia dos Joes.


Falo aqui não dos Comandos em Ação, título brasileiro da linha mais famosa de G.I. Joe, “A Real American Hero”, mas dos Joes originais, de 1964, lançados aqui com o subtítulo “Falcon”, e na Europa como Action Man!. A linha inicial de G.I Joe - America’s movable fighting man contava com apenas quatro modelos: infantaria, marinheiro, piloto e fuzileiro naval. Ao mesmo tempo, conjuntos de acessórios e uniformes novos foram lançados, visando garantir o mercado antes dos imitadores.


O criador e a criatura. 
A linha projetada pela Hassenfield Brothers (hoje Hasbro. Então, primariamente uma empresa textil que lançava brinquedos educativos) surgiu como uma espécie de homenagem às forças armadas, e uma tentativa de atingir um mercado ignorado pela industria de bonecas: os meninos. A ideia veio do diretor criativo da divisão de brinquedos da empresa, Don Levine.


A ideia de Levine era lançar uma série de brinquedos representando membros das forças armadas, com multiplos acessórios. Dois fatores foram essenciais em transformar G.I. Joe no gigante que um dia foi. O primeiro foi a moratória que Levine impôs sobre o termo “Doll” (Boneca). Pesquisas de mercado demonstravam que meninos não comprariam bonecas, então dentro da Hasbro, estava proibido o termo; no seu lugar, foi criado “Action Figure”.


O outro fator foi de ordem prática. Enquanto todos os bonecos no mercado no início dos anos 60 contavam com cinco pontos de articulação (se tanto - ombros, quadris e cabeça), G.I. Joe se marcou por ser “super articulado”. Os bonecos originais da linha, projetados por Sam Speers, contavam com impressionantes VINTE E UM pontos de articulação, incluindo juntas nos calcanhares e nos pulsos.


Os quatro modelos iniciais foram relançados repetidas vezes, com alterações nos uniformes e acessórios. Em 1965, uma variante negra do soldado foi lançada, sem modelagem nova: tratava-se apenas do mesmo boneco moldado em plástico marrom. Em 1965 foi lançado o primeiro veículo da linha de 12”: um jipe do exército.
Os bonecos originais.


A popularidade de G.I. Joe foi imensa, e entre 64 e 65, dois terços da receita da Hassenfield Brothers vinha dos Joes. Os bonecos foram licenciados para o mercado europeu para a Pallitoy, que os lançou sob o nome de Action Man, e para o mercado japonês para a Takara, na forma de Combat Joe. Tudo ia bem para os Joes.


E seu único veículo oficial - outros veículos foram lançados
por empresas licenciadas, com menos detalhes



Adventure Team


Os novos Joes: Adventure Team.
Mas em 1969, G.I. Joe sofreria o primeiro baque: com o crescimento do sentimento anti-guerra causado pela Guerra do Vietnã, brinquedos militares não eram mais tão populares. Dependendo dos Joes para grande parte dos seus lucros, a Hasbro se viu forçada a reinventar a linha, como Adventure Team. Iam se os soldados, e entravam exploradores, mergulhadores e astronautas.

CONDOR e Torak: criações da
Estrela.
A nova linha trouxe inovações para a engenharia dos Joes. As mãos tinham “uma pegada kung fu”, os cabelos passaram de serem pintados para “cabelos de verdade” (e várias figuras contavam com barba) e o mais curioso, os aventureiros contavam com “olhos de águia” móveis (a mais rara de todas as articulações!). Foi dessa linha que surgiu o Falcon, lançado no Brasil em 1977 pela Estrela. A linha brasileira de inicio contava com apenas dois modelos (com barba e sem barba) contra os nove da original. Com o tempo vieram mais opções (incluindo dois moldes originais: “CONDOR, o amigo biônico do Falcon” e “Torak”).


Perto do final da linha Adventure Team, em 1976, vieram os primeiros bonecos “do mal”, os Intrusos, alienígenas que visavam dominar o planeta. Mas no ano seguinte a linha seria cancelada e dava lugar para “Super Joe”, uma linha de ficção científica com tamanho reduzido (caindo dos 30cm de G.I. Joe para cerca de 21cm). [
Do licenseamento, a inovação


Henshin Cyborg - a evolução japonesa dos Joes
Na Europa, o “Adventure Team” permaneceu sob a alcunha de Action Man. Mas a licença repassada a Takara resultaria em uma das maiores inovações para brinquedos desde os Joes originais. A empresa japonesa aproveitou o caráter “modular” dos Joes (afinal, o boneco base era sempre o mesmo, salvo a cabeça) e inovou: a linha Henshin Cyborg trazia ciborgues de corpo transparente e cabeça cromada, que se “transformavam” em heróis da TV como Kamen Rider e Ultraman. Essa linha e sua derivação miniaturizada serão cobertas em mais detalhes em outra ocasião.


Mas a inovação viria em 1974. Interessada em lançar veículos para os ciborgues, a Takara encontrou um problema: os bonecos de 30 cm eram grandes demais para isso, especialmente com a crise econômica que afetava o país.


A base dos Joes dos anos 80: Microman
A solução? Miniaturizar a engenharia e criar um boneco menor. A nova linha, com os mesmos detalhes visuais de Henshin Cyborg, tinha apenas 9,5 cm de altura, e segundo a ficção da linha, este era o tamanho real dos “Microman”*. A inovação da Takara não passou despercebida pela Hasbro, que tratou logo de fazer um acordo com a empresa nipônica, e reviveu G.I. Joe sob um novo nome e uma nova cara, no inicio dos anos 80. Sobre a qual leremos semana que vem.


A volta dos gigantes


Embora a Hasbro tenha abandonado o formato de 30 cm no final dos anos 70, houveram algumas revividas dos Joes “originais”. No começo dos anos 90, os velhos moldes foram ressuscitados para a breve G.I. Joe Hall of Fame, uma linha que visava atender os desejos nostálgicos de colecionadores e capturar a atenção dos fãs da linha moderna (G.I. Joe: A Real American Hero). A linha também contou com lançamentos baseados nos jogos Street Fighter e Mortal Kombat - mais especificamente, nos filmes de ambos.


Em 1996, os bonecos originais foram relançados com vários extras sobre a produção e o design dos brinquedos como parte da linha Masterpiece Edition. A coleção incluia livros sobre o nascimento da linha e reproduções dos documentos da patente de G.I. Joe.


No mesmo ano, foi lançada a Classic Collection, com um molde novo e melhor articulado. A coleção introduziu também os primeiros moldes femininos na escala 1/6 de G.I. Joe, as G.I. Janes. A linha contava com reproduções fidedignas de soldados americanos e ingleses da Segunda Guerra Mundial e de conflitos modernos, com séries limitadas representando diversas unidades. Edições limitadas incluiam também figuras homenageando “verdadeiros heróis americanos” como Buzz Aldrin, George Washington e Audey Murphy.


A penúltima ressurreição dos Joes 1/6 foi a Timeless Collection, de 1998, lançada apenas nas lojas FAO Schwarz. A linha contava com reproduções dos bonecos originais, e durou até 2003. Joes em escala 1/6 foram lançados como parte da coleção dos filmes, em 2009 e 2013 - mas enquanto os bonecos de 2009 eram essencialmente o mesmo que os clássicos, os lançados em 2013 contavam apenas com articulações no pescoço, ombros e quadris.
As figuras modernas em 1/6: simples, mal pintadas e
quase sem articulações. Em suma, um retrocesso.


Em 2014, como parte da celebração dos 50 anos de G.I. Joe, os moldes clássicos e de Adventure Team receberam mais um relançamento limitado, nas lojas Toys’R’US.

*Parte da linha Microman, a sublinha Microchange, foi reaproveitada pela Habsro em The Transformers.