quarta-feira, 9 de setembro de 2015

Go-bots: os OUTROS robôs transformáveis dos anos 80.

Alguns Go-bot comuns.
Existe uma linha de brinquedos da qual eu pessoalmente tenho que falar. Uma linha que marcou e definiu o mercado de brinquedos dos anos 80. Uma linha que trazia duas raças de robôs de um planeta morto, trazendo sua guerra milenar para o planeta terra, disfarçando-se entre os veículos terrestres.

Falo é claro de Transformers O Desafio dos Go-Bots, da Tonka. Em termos de premissa, era exatamente a mesma coisa que o seu concorrente mais bem sucedido. Curiosamente, a linha, que reaproveitava moldes de Machine Robo Cronos, da POPY, uma subsidiária da Bandai, foi lançada alguns meses antes de Transformers (embora a ficção de Transformers e o desenho antecedessem a ficção de Go-bots).

Go-Bots é uma das linhas mais injustiçadas da história dos brinquedos. Sim, eles são uase a mesma coisa que Transformers, e sim, eles são menores e mais simples. Mas o grau de ódio desferido contra os Go-bots não tem igual nesse planeta. Qualquer discussão sobre o tema, e nerds revoltados começam a falar como se os coitados fossem a segunda vinda da peste.

O Desenho

Nossos heróis. 
A trama era basicamente a mesma dos seus concorrentes: o planeta Cybetron Gobotron se encontrava destruído após milênios de guerra incessante entre os malignos Decepticons Renegados e os heróicos Autobots Guardiões. Exilados de seu mundo natal, os Transformers Go-Bots traziam sua guerra para a Terra, disfarçando-se entre os veículos locais. Enquanto os Renegados e seu líder Cy-Kill visavam dominar o planeta, os Guardiões comandados por Líder-Um protegiam a humanidade. Nada muito criativo - e não é como se o concorrente fosse um primor de originalidade. Outras linhas a época usavam a mesma premissa (nenhuma de forma tão descarada quanto Dinozaucers, que lamentavelmente não teve brinquedos exceto bizarramente no Brasil).

Transhumanismo: O cérebro orgânico de Crasher. 
Mas haviam diferenças notáveis. Enquanto os Transformers eram de fato formas de vida mecânicas, os Go-Bots eram os últimos remanescentes de uma civilização orgânica, devastada pela guerra. Milênios antes de sua chegada na Terra, após um desastre natural que ameaçou destruir o planeta, milhares de “Gobings” tiveram seus cérebros transplantados para corpos mecânicos pelo misterioso “Último engenheiro”, a última esperança de sua civilização. Infelizmente, essa tragédia serviu apenas como uma linha solta na história de origem - enquanto Go-bots trazia elementos de transhumanismo em sua narrativa, esses elementos eram puramente decorativos.

Embora a linha sofresse da mesma “síndrome de smurfette” que muitas séries da época (e até hoje), com uma representação mínima de personagens femininas, Go-bots lidou com esse aspecto melhor do que Transformers. Enquanto na série da Hasbro personagens femininas só apareceriam em seu segundo ano*, Go-bots contava com mulheres desde o princípio. Isso incluía a segunda em comando dos Renegados, a maníaca Crasher, e a batedora dos guardiões, Small Foot.

E punhos que soltam lasers. 
A série foi produzida pela Hannah Barbera, e contava com uma animação tão oscilante quanto a média da época: ora a animação era razoável, ora era sofrível. Mas ao contrário das produções da Rankin Bass e da Sunbow, o método era o clássico da Hannah Barbera: animações recicladas, fundos em loop, efeitos sonoros como substituto para animação de fato...* Continuidade era inexistente, como era o padrão nos anos 80. Como os brinquedos não tinham acessórios, os robôs disparavam lasers dos punhos. A série durou apenas dois anos, cancelada após 65 episódios - uma única temporada de sindicação.







Os brinquedos
Jeeper Creeper, um Go-Bot normal.
Lançados em 1983, os bonecos de Go-bots eram consideravelmente mais simples que a parte famosa de sua contraparte da Hasbro. De tamanho similar aos minibots de Transformers, a linha original contava com mais partes em metal e transformações mais complexas do que Transformers do mesmo tamanho - mas eram muito limitados em comparação com os bonecos maiores da concorrência - com os quais eram inevitavelmente comparados.

Cy Kill, outro go-bot básico. 
Articulação era quase inexistente - normalmente restrita aos braços - e os moldes contavam com poucos detalhes. Como era padrão na época, detalhe tecnológico era dado primariamente por adesivos e aplicações de tinta, parecendo muito mais com “o painel do peito do Darth Vader” do que partes robóticas. Há de se lembrar que a comparação justa dos Go-bots não é com os bonecos maiores de Transformers, mas sim com os minibots. Derivados da linha 600 de Machine Robo (assim chamada porque cada boneco custava 600 ienes), os Go-bots originais eram bonecos econômicos e simples, mas que não pecavam em termos de forma de veículo.

Monsterous, um combiner Go-bot.
Em alguns aspectos, os Gobots eram superiores aos seus concorrentes mais bem sucedidos. Enquanto os combiners e vários bonecos maiores de transformers precisavam de peças separadas para formar a cabeça, os punhos e os pés, conjuntos como Puzzler e Monsterous (Devil Satan Six, no Japão) tinham todas as partes embutidas. A dupla de combiners Grungy e Courageous, por sua vez, serviam como veículos para os bonecos menores.  Se por um lado os Go-bots careciam em acessórios, por outro havia maior integração entre eles.

Bug Bite, um Super Go-bot. E não,
não é um plágio do Bumblebee:
ele saiu no japão em 1983. 
O segundo ano da linha viu o lançamento de alguns bonecos maiores, para competir justamente com os Transformers, os Super Go-Bots. Alguns destes eram moldes novos, como Spay-C, Raizor, Baron von Joy e Bug Bite,com mais detalhes, articulações e transformações mais complexas do que os bonecos menores. Outros eram versões aumentadas em plástico dos bonecos menores - o que os faziam parecer piores em comparação com o restante dos "super go-bots".
A linha também contou com figuras centradas em gimmicks: Os Go-bot Launchers eram duplas de plataforma e veículo voador que se combinavam em um robô só (derivados de outra sublinha de Machine Robo). Ro-Gun era uma arma de espoleta. Os Boomers disparavam bolas. Water Pistol era uma pistola de água. O centro de comando dos Guardiões era em si um robô (e um veículo). Como qualquer linha, teve sua dose de figuras promocionais.


E Transformers jamais lançou algo tão
Glorioso quanto Tux.
Go-bots fazia um uso muito mais intenso e muito mais envolvido das partes do veículo. Várias figuras tinham vestígios de membros, alguns bonecos tinham parabrisas inteiros servindo como a cabeça, e a maioria das transformações tinham apenas três ou quatro passos.A filosofia de design da linha era mais perceptível nos Super Go-Bots. Essa aparente preguiça é resultado de uma mentalidade totalmente diferente dos Transformers, e que demonstra a engenhosidade dos designers da POPY.
Destroyer, o melhor representante da
filosofia de design de Go-bots.

Enquanto a linha da Takara e da Hasbro buscava um robô que virava um veículo, Go-bots pensava diferente: eram veículos que viravam robôs, e isso resultava na estranheza visual da linha, sintetizada em um único design: Destroyer, um tanque renegado que usava a torre do canhão como a cabeça do robô. É fácil desmerecer os Gobots como sendo "preguiçosos" e "substitutos baratos para transformers", mas a linha tinha uma mentalidade diferente, e enquanto a Hasbro bebia de múltiplas linhas de brinquedos pra criar o seu catalogo, a Tonka contava apenas com Machine Robo, o que deu coesão visual para Go-bots.


Alguns moldes de Go-bots foram lançados no Brasil pela Glasslite sob o nome de Mutante. Vários destes foram lançados em cores diferentes das originais (como ocorreu com muitos brinquedos à época), e a linha depois foi assumida pela Mimo, hoje uma gigante do ramo de bonecos “Jumbo”.

Houveram também oito model kits de Go-bots, com designs radicalmente diferentes da linha normal. Produzidos pela Monogram, dois dos kits (Líder Um e Cy-kill) eram reaproveitados de modelos para o anime Genesis Climber Mospeada, lançado nos EUA como parte de Robotech, junto com Macross e Southern Cross. Os kits eram completamente transformáveis e melhor articulados que os bonecos normais, mas não pareciam em nada com suas versões animadas. Os outros seis kits eram menos detalhados e menos articulados que os bonecos normais de seus personagens.

Os modelos pequenos eram disformes.

A batalha dos Rock Lords.

Em 1986, a Tonka e a Hannah-Barbera tentaram injetar nova vida nos Go-Bots com uma linha nova e um filme, A Batalha dos Rock Lords. O filme introduzia novos personagens, os heróicos Rock Lords liderados por Boulder e os malignos Rock Lords liderados por Magmar. Junto aos dois grupos estavam Jewel Lords, que viravam pedras preciosas, e Fossil Lords (você advinhou: fósseis).

A tentativa fracassou duplamente. O filme era essencialmente um episódio longo de Go-Bots com uma história insignificante e um monte de “encheção de linguiça” para estender a duração. Para piorar, a animação mostrava os heróicos Rock Lords sendo derrotados repetidas vezes e precisando da ajuda dos brinquedos velhos para “salvar o dia”, o que não fez muito para convencer as crianças de que aqueles eram bonecos “legais”. Grande parte do sucesso de uma linha de brinquedos está nos personagens, e quando a linha nova depende da velha para se safar...

Mas a proposta dos bonecos em si foi seu maior problema. Enquanto Transformers começava sua decadência com Headmasters, He-man entrava na era mais insana de sua coleção, os G.I. Joes entravam no reino da ficção científica e o mercado se entupia de linhas das mais variadas, os Rock Lords eram bonecos semi articulados que viravam... pedras. Reaproveitados da linha Ganseki Chojin, os Rock Lords eram maiores e mais detalhados que os Go-Bots, e contavam com acessórios, veículos e animais (os “Narlies”). Mas isso era pouco para compensar o fato de que eles viravam pedras.

A parte lamentável disso é que os Rock Lords contavam com um grau de complexidade que se fazia ausente nas duas linhas (Transformers e Go-bots). Várias figuras contavam com todas as articulações "essenciais" (ombros, cotovelos, joelhos e quadris), mas tudo isso servia para uma... Pedra. Ainda é melhor do que os Infaceables, no entanto (um dia vocês verão o horror que são os Infaceables). 

O fim dos Go-bots

Em 1991, a Hasbro adquiriu a Tonka, e com a acquisição os Go-bots desapareceram “de vez”. A linha já havia sido cancelada em 1987, após o fracasso do filme dos Rock Lords. Como os moldes pertenciam a Bandai, Go-bots se tornou uma linha insustentável: por um lado os nomes e a ficção pertenciam a Hasbro, por outro os designs eram da Bandai.

Isso não impediu a Hasbro de reaproveitar os nomes em linhas de Transformers, começando com Transformers Go-Bots em 1995 - uma linha de bonecos menores em escala 1:64 para concorrer com os carros de Hot Wheels e Matchbox. Em 2002, o nome serviu para uma linha de Transformers voltada para crianças menores, Playskool Go-Bots. Mas a absorção de Go-Bots por Transformers se completou em 2004, com o lançamento do pack G1 Go-bots pela Takara, um conjunto de redecos dos minibots de Transformers como personagens de Go-bots, que após um cataclisma dimensional viajaram para a realidade de Transformers. Com esse lançamento, o antes principal competidor virava parte do multiverso de Transformers.

Infelizmente, a Hasbro não demonstrou nenhum interesse em fazer novos designs para os personagens de Go-bots, e embora a Bandai tenha mantido a linha Machine Robo viva, não houve qualquer tentativa de atualizar os moldes velhos. Alguns deles foram relançados na linha Machine Robo Rescue, em 2003 - com pouquíssimas mudanças, como braços mais detalhados e pinos para combinação com os robôs menores da linha. Hoje, a linha vive como Machine Robo Mugenbine, um misto de brinquedo de construção e robôs transformáveis.

Mugenbine tem um potencial criativo imenso - se você
tiver dezenas de sets para usar. 


**apesar da intenção de Bob Budiansky de incluir mulheres cybertronianas desde o início



**Transformers, por sua vez, contava com animação terceirizada para a Toei, que re-terceirizou para outros estúdios,  e roteiros ainda mais tolos que os de Go-bots. A animação podia ser as vezes melhor, mas não significa que algum dos desenhos fosse menos ruim que o outro. 


segunda-feira, 7 de setembro de 2015

Minorias nos Quadrinhos: Bouncing Boy



Rápido, sem pensar muito, quantos super heróis gordos você conhece? Não são muitos, certo? Agora, quantos desses são personagens “sérios”? Em sua grande maioria, personagens gordos em histórias de super heróis são ou vilões (e que costumam fazer ou o tipo “Jabba” ou “Barão Harkonnen”: o vilão cuja obesidade mórbida o torna quase imóvel e simboliza sua decadência moral, ou o tipo do Blob: um glutão com intelecto limitado e cujos poderes estão intimamente ligados ao ser gordo) ou são alívio cômico.
Essa pose exata foi usada centenas de vezes. Quase como
se tivesse um adesivo dele para colar na página. 


Bouncing Boy, da Legião dos Super Heróis, não é exceção a regra: criado na revista Action Comics #276 como uma piada ambulante em 1961 por Jerry Siegel e Jim Mooney, Chuck Taine do planeta terra tem o incrível poder de inflar em uma bola e quicar. Assim como certos personagens anteriores *coffcoff EttaCandy coffcoff*, em sua caracterização original Taine tinha uma única coisa em mente: refrigerantes. E é dessa gulodice que nascem seus poderes, pois num dia fatídico, Chuck Taine bebeu uma formula secreta para um super plástico, ganhando o poder de inflar. Depois de ser rejeitado pela Legião dos Super Heróis por “ser ridículo demais” duas vezes, Taine foi aceito na Legião após derrotar um vilão elétrico. Afinal, seu corpo de plástico não conduzia eletricidade.

Não parece um começo muito promissor, não é? E realmente não era: em seus primeiros anos, Chuck Tane era o típico “gordo de quadrinhos”: atrapalhado, sempre pensando em comida, e mais problema do que ajuda. Em suma, uma piada ambulante. E nada melhor para servir de exemplo disso do que Adventure Comics #375 (1968, “Todos Saudem o Rei da Legião”), uma história centrada totalmente na premissa de “o quão absurdo seria se Bouncing Boy derrotasse o resto da legião”.


Mas com o passar dos anos, o personagem foi se desvencilhando das amarras do estereótipo e graças a perene rotação de líderes da legião, se demonstrou um líder competente - talvez um dos melhores que a legião teve. O antes imbecil herói demonstrou repetidas vezes um intelecto aguçado que lhe permitiu compensar a relativa falta de poder com planos e ricochetes engenhosos. Com a liderança, veio um certo grau de seriedade. Não mais apenas um alívio cômico (mas ainda uma piada), Taine se demonstra um estrategista competente, e um excelente mentor para os recrutas mais novos.


Em Superboy #200 (1974), Chuck Taine se casa com outra legionária, Luonor Durgo, a Donzela Dupla, em um relacionamento que se desenvolveu ao longo dos anos.  Onze anos depois, abandona o rol ativo da legião após perder seus poderes pela segunda vez em Legion of Superheroes Volume 3 #11 (1985). Assumindo uma posição como reservista da Legião, Taine e Luonor se tornam instrutores para os novos recrutas do grupo. Um fim aceitável para um herói que surgiu como uma piada ambulante. E ao longo desses 24 anos de carreira, Taine jamais perdera a uma característica que realmente o definia: ser gordo. Ao longo dos anos ele oscilou entre “uma bola”, “obeso” e “com pança”, mas jamais fora “Atlético” ou “magro”.





Pós crise: sem poderes, menos esférico.
Mas a DC tinha outros planos. Veio a Crise das Infinitas Terras, e uma das primeiras coisas a desaparecer (e que levaria mais tempo para retornar) era a Legião dos Super Heróis, lar de alguns dos mais ridículos personagens da editora. Apenas em 1994 a Legião retornaria, e somente em janeiro de 1996, Chuck Taine retornaria, rebatizado como Charles Foster Taine (em homenagem ao Charles Foster Kane, o magnata de Cidadão Kane). Essa versão de Taine não era um super herói, mas um arquiteto e engenheiro, reduzido a um membro honorário da Legião. O nome Bouncing Boy, por sua vez, passou para uma máquina desenvolvida por Taine.


A cara de frustração é por causa das outras versões.
A vindicação de Taine viria apenas em 2006, com o desenho da Legião. Dublado por Michael Cornacchia, essa encarnação do personagem teve o caráter cômico reduzido, apesar de se manter fiel ao original. Na série, o rotundo herói era o “McCoy” para o Spock de Brainiac 5, e recebeu foco considerável como líder da Legião durante a maior parte da primeira temporada, atuando como estrategista repetidas vezes durante a segunda. Infelizmente, o desenho foi cancelado após duas temporadas, sina comum para as séries animadas da DC. Ainda assim, a versão animada - jovial, bem humorada, inteligente e engraçada sem ser pateta mantinha todos os aspectos positivos do original, sem o caráter ridículo da versão impressa.


Após a Crise Infinita (porque nunca se tem crises o bastante), uma versão de Chuck Taine retornou ao multiverso DC em 2008. Essa versão remetia ao original, e de maneira similar, era casado com a Donzela Dupla da sua realidade. Embora não fosse uma piada ambulante, esse Chuck Taine não tinha o mesmo carisma da versão animada - e terminou sendo uma nota de rodapé da Crise Final.

O que não impediu o cinema de faze-lo mias "em forma".
Chuck Taine é um dos raros super heróis gordos no Mainstream de quadrinhos de super heróis, e um dos poucos que foi tratado com um mínimo de dignidade. Sua versão televisiva, no entanto, é a que realmente merece respeito: enquanto nos quadrinhos sua gordura era um caso de “haha, ele é gordo”, a animação  fez dele um super herói que por acaso era gordo - mas cujo peso não o definia. E ao contrário do excelente Nite Owl de Watchmen - um herói fora de forma tratado na mais completa seriedade - Chuck não é gordo como um sinal de “ter perdido o jeito”: suas encarnações mais recentes são gordas por que gente gorda existe (e por trazer de volta um personagem gordo).

quinta-feira, 3 de setembro de 2015

A insanidade bombada de He-man e os mestres do universo

Os anos 80 foram uma fonte interminável de linhas de brinquedos absolutamente bizarras, e acompanhando essas linhas de brinquedos memoráveis, estavam desenhos igualmente estranhos. Mas nada é mais emblemático da relação promíscua de animação e brinquedos do que He-Man e os Mestres do Universo.

Criada pela Mattel em 1982, a linha de brinquedos de He-Man e os Mestres do Universo surgiu como mais uma das tentativas da empresa de se recuperar de um dos seus maiores erros: ter recusado a proposta de George Lucas para produzirem os brinquedos de Star Wars. A ideia para o bárbaro bombadão foi de Roger Sweet.

As três faces da loucura
Sweet percebeu duas coisas essenciais: uma era que a linha tinha que ter identidade própria (e não repetir o erro da tentativa anterior da Mattel, Big Jim, e copiar a concorrência) e a outra é que ela teria que ser simples. Com essas coisas em mente, e inspirado por arte de Frank Frazetta e histórias de Conan, o Bárbaro, Sweet produziu três protótipos para o “He-Man”: um bárbaro, um soldado cibernético e um astronauta.

O Bárbaro ganhou - e sua similaridade com Conan foi tamanha que os detentores de direitos sobre a obra processaram a Mattel; em 1980, a empresa havia firmado um contrato para lançar bonecos do filme do cimério, e cancelado o contrato em cima da hora, apenas para lançar um boneco parrudo que parecia muito um Conan loiro.

A trama era simples: de um lado os “Mestres do Universo”, liderados por He-Man, e do outro os Guerreiros do Mal, liderados por Skeletor (Esqueleto, no Brasil). Nas primeiras histórias, disponibilizadas junto com os bonecos e escritas em parceria com a DC Comics, as duas facções batalhavam em uma terra pós apocalíptica para juntar as duas metades da Espada do Poder e proteger ou conquistar o Castelo de Grayskull. Nessa micro continuidade, o bárbaro herói era um homem das cavernas em um mundo arruinado (muito similar ao clássico de Jack Kirby, Kamandi), e essa versão da história explica porque os bonecos de Skeletor e He-Man vinham cada um com uma espada do poder "pela metade".

A simplicidade e a bizarrice

O boneco padrão da linha:
acocorado, disforme, fazendo
joinha.
Os bonecos “básicos” do He-Man eram bastante simples: um corpo extremamente musculoso de tanga, braços e pernas desproporcionais e uma cabeça grande demais para o corpo. Articulação era restrita aos ombros, pescoço e quadris. Os joelhos e cotovelos estavam permanentemente dobrados (o que fazia parecer que eles estavam indo ao banheiro), e a cintura contava com um elástico para um “soco poderoso”. Uma mão era aberta para segurar acessórios, e a outra era completamente espalmada (o que faz do “soco poderoso” algo mais perto de um “tapa avassalador”).  

No entanto, a partir dessa estrutura básica He-man trouxe alguns dos bonecos mais bizarros já vistos pelos olhos humanos. Snout Spout tinha uma cabeça de elefante e esguichava água. Stinkor fedia. Moss-man era coberto de musgo. Mekaneck tinha um pescoço que esticava. Man-e-faces tinha rostos alternativos. Roboto e Mandibula tinham braços alternativos. Rio Blast abria em meio zilhão de armas. E assim vai: o segredo de He-man era uma forma estranha de simplicidade. Simplicidade em que cada boneco tinha uma coisa para fazer, a partir de uma base em comum.

Moss-man tinha cheiro de pinho. 

Roboto: "mecanismos internos" e membros intercambiáveis

Só eu que acho ele parecido com um Chuck Norris pré barba?

Extendar, e a habilidade de se esticar
Leech: o poder das ventosas
Esse boneco fede. sério.


As coisas ficaram ainda mais estranhos quando a linha passou a sair desse padrão base. Dragstor tinha uma roda no peito (que permitia que ele “corresse como um carro”). Twistoid e Rotar eram essencialmente piões. Blast-Attak explodia. Modulok era feito de 22 peças intercambiáveis (para assumir formas diferentes). Rokkon e Stonedar viravam pedras. Grizzlor era peludo. A insanidade não tinha fim. Conforme a linha se expandia, o mesmo acontecia com o número de facções: Skeletor foi "destronado" como o vilão principal por Hordak, e o mesmo foi tomado da posição por King Hiss, e ao final da linha, os "mestres do universo" tinham que lidar com os guerreiros do mal, a horda maligna e os homens serpente.

Dragstor, o homem moto. 

Grizzlor, ou: "colei membros num tribble".

King Hiss, desprovido do seu disfarce humano.

Mantenna (os olhos "saltam")

Modulok, ou "o que diabos eu ganhei?"


Um dos mais famosos playsets dos anos 80. 
A linha contou também com veículos, montarias (mais notórias, Gato Guerreiro e Panthor, as montarias do He-Man e do Skeletor, respectivamente, criadas a partir de um molde para uma linha de safari), criaturas, gigantes e playsets (um dos quais, o Castelo de Grayskull, me trás lembranças muito pessoais envolvendo cair do sofá). Poucas linhas providenciaram tanta variedade quanto He-man, ao mesmo tempo que traziam bonecos que faziam tão pouco. Para dar um exemplo, as montarias e o boneco Ram-Man contavam com zero pontos de articulação.

Do plástico para a TV

Como toda boa linha de brinquedos dos anos 80, He-Man contou com uma série animada - uma das primeiras do gênero. Produzida pela Filmation, a série animada expandiu o personagem do He-Man: ele agora era Princípe Adam, o aparvalhado e fresco herdeiro do trono de Etérnia, que ao erguer a espada do poder e gritar “EU TENHO A FORÇA”, se transformava no herói mais poderoso de todos, He-Man.

Embora tivesse roteiros de futuros notáveis como J. Michael Straczynski ( Babylon 5), Paul Dini (Batman the Animated Series), David Wise (de Real Ghostbusters e Tartarugas Ninja) e Larry DiTillio (Beast Wars), a série era o lixo barato típico da época. Com animação limitada e orçamento tão baixo que as duas formas de He-Man eram idênticas salvo pelas roupas (o que levanta a pergunta de como ninguém notava que o principe Adam era o He-Man), o desenho inovou em um aspecto: pela primeira vez em anos, o herói de uma série animada americana podia de fato bater em alguém - mas ainda assim não podia usar a espada como uma espada. Para “compensar” a violência, cada episódio se encerrava com uma “moral da história”.



Os designs para a série nova continuavam tão... sugestivos
quanto na original. 
He-Man foi um gigante a sua época. com 130 episódios em duas temporadas, a série original foi exibida repetidas vezes de 1982 à 1990, recebendo uma continuação (As novas aventuras de He-Man) em 1990, onde Adam e Skeletor eram transportado para um mundo futurista, e um filme em 1987, com Dolph Lundgren no papel principal. Há sinais de que o filme (desastroso) tivesse sido pensado inicialmente como uma adaptação de outra sério, o Quarto Mundo, de Jack Kirby. Não que He-Man já não tivesse doses elevadas de Kirbosidade (e os quadrinhos publicados desde 2012 parecem buscar reafirmar a inspiração da série no mestre dos quadrinhos).

Não mais disforme.
Em 2002 houve uma tentativa de recriar He-Man, com sucesso limitado. Na nova série, Skeletor era o meio-irmão do Rei Randor, pai do príncipe Adam. A linha contou também com novos bonecos, um bocado menos deformados que os originais (mas igualmente centrados em gimmicks de funcionalidade duvidosa). Sinceramente, a série de 2002 é talvez a melhor maneira de se acompanhar He-man: a animação e os roteiros são bons para a época, o conjunto é mais coeso que na série original, e a premissa de Adam e He-man serem vistos como pessoas distintas faz muito mais sentido quando He-man parece ter o triplo do tamanho do príncipe.

O Exemplo do trabalho da Four Horsemen: Merman.
Por sua vez, a linha clássica teve um revival modernizado em 2008, através do estúdio Four Horsemen, que tem produzido bonecos modernizados de He-Man, com designs extremamente detalhados (e sem as proporções bizarras do original). A linha continua contando com novos lançamentos, apesar de ser distribuída exclusivamente pela loja online da Mattel. Com o nome Masters of the Universe Classics, a coleção aprofundou o background de vários personagens, concretizou várias artes conceituais abandonadas e oficializou certos redecos, como Wun-darr, o He-man moreno promocional de uma marca de pão. (Ele vem um com um pão!!!!).

She-ra: uma linha de ação para meninas.
He-Man também gerou um spin-off, She-Ra, A princesa do Poder, em 1985. O spin-off centrado na irmã gemea de Adam, princesa Adora, contou com 93 episódios, mas nunca atingiu a mesma popularidade do primo. A linha era orientada para meninas, uma das raras linhas para esse público à época que não era centrada em moda e relacionamentos. Os bonecos de She-Ra contavam com moldes menos disformes que os de He-Man, cabelos “de verdade” e acessórios em tecido - mas não eram compatíveis com a linha original.



Todas as imagens de figuras são de He-man.org. Agora fiquem com o mais "infame" vídeo do He-man: