sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Substitutos ruins: Aranha Escarlate

Ok, muita gente vai querer arrancar o meu couro por essa - e eu admito, o Aranha Escarlate é um personagem legal, mas ele definitivamente merece uma entrada como um substituto ruim, devido a maneira esculhambada em que foi introduzido - e ainda pior em que saiu das revistinhas.

Para quem não sabe, o Aranha Escarlate foi o "astro" do fiasco conhecido como a saga do clone - uma das mais longas, chatas, e sem sentido histórias a marcar a carreira do Homem-Aranha. A saga do clone trouxe de volta o vilão Chacal - que havia clonado o Aranha em uma série de histórias sem importância nos anos 70 - e com ele, vieram os clones... e Ben Reilly, o Aranha  Escarlate, era o principal desses clones.

Durante boa parte do horror que foi a saga do clone, fomos levados a entender que o Reilly era o verdadeiro, e que o Aranha que acompanhávamos há anos era o clone - e que Parker havia se convencido de que ele era o clone, e por isso assumido outra identidade. O que se seguiu foi uma lenga-lenga infindável de mudanças de posição, onde uma hora Reilly era o clone, outra Parker era, outra os dois eram e o clone deformado Kaine era o original, e de maneira geral, nada fazia muito sentido.

Após alguns conflitos, Parker e Reilly -ainda sem saber quem era quem - se entenderam, e Reilly assumiu o manto do Homem-Aranha enquanto Parker partia para a vida de família, depois de descobrir que Mary Jane estava grávida. E o que veio disso foram alguns dos momentos mais ESTÚPIDOS da história das HQs: em um plot twist horrível, foi revelado que a confusão sobre quem era o clone, e toda a ação do Chacal foi planejada por Norman Osborn, o Duende Verde - que aparentemente retornou dos mortos só para infernizar o Homem-Aranha. A filha de Parker e MJ foi sequestrada no hospital, e nunca mais mencionada fora da linha MC2 (onde assumiu o manto de Spider-Girl, em uma série MUITO BOA), e sem nenhuma lógica por trás de nada, a morte da Tia May alguns anos antes foi subitamente revelada como uma fraude - a mulher que morreu nos braços de Parker era uma atriz, o que levanta muitas perguntas... A maior delas? Quão idiotas os editores achavam que os leitores eram.

Reilly morreu lutando contra o Duende Verde, respondendo de uma vez por todas quem raios era o clone ao degenerar e virar pó rapidamente, como todos os outros clones. E o universo Marvel ficou um pouco mais burro por causa de tudo isso - O Aranha Escarlate em si não é um personagem ruim, mas o seu papel central em uma trama sem nexo e excessivamente longa, praguejada por personagens desnecessários (como Jack, o clone que age como um mini-me do Chacal, e Spidercide, um clone deformado capaz de mudar de forma - da onde ninguém sabe) lhe dá uma posição privilegiada no rol dos substitutos ruins, como o único personagem interessante a ter uma carreira que foi um porre.

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Dark Souls e Demon's Souls: ambos ótimos

Bem, final do mês passado eu comprei um dos jogos que eu mais esperava neste ano: Dark Souls, o "sucessor espiritual" do excelente Demon's Souls. Abaixo você pode conferir minha crítica do Demon's Souls - não vou escrever outro muro de texto destes só para falar do Dark Souls, pois francamente, os dois jogos são o mesmo - Sim, Dark Souls tem alguns elementos novos, como o novo sistema de fogueiras onde você pode aumentar seus atributos, ou o mundo mais aberto, com várias rotas diferentes de história... mas de uma maneira simples: se você gostou de Demon's Souls, vai gostar de Dark Souls, caso contrário, Dark Souls não traz nada que vá mudar sua opinião.

Enquanto o "original" era exclusivo do Playstation 3, o sucessor está disponível também no XBOX 360. Entre as mudanças dignas de nota, o gráfico está muito mais bonito, as animações mais dinâmicas e a história é mais envolvente do que a de Demon's Souls. Além disso, morrer consegue ser ao mesmo tempo não tão ruim quanto no primeiro - pois você não fica mais com 50% de HP até conseguir reviver - e muito pior, pois morrendo você perde todas as suas "humanidades", que lhe permitem aumentar as chamas das Bonfires - aumentando o número de doses da poção de cura - e aumentam o drop rate, além de passar de sua forma humana para uma aparência zumbificada - enquanto no primeiro você virava um fantasma.

Dark Souls também tem mais ambientes abertos do que o seu antecessor, e essas áreas abertas são simplesmente lindas. Porém a beleza do cenário só veem a contribuir com a dificuldade insana de Dark Souls, pois qualquer distração - e é fácil se distrair com a riqueza de detalhes - pode ser fatal. Dark Souls também é menos misericordioso do que o primeiro: enquanto no Demon's Souls o tutorial termina quando você morre pela primeira vez, em Dark Souls o tutorial inclui um chefão "de verdade" - um tanto fácil, sim - que você PRECISA derrotar antes de sair da primeira área do jogo. Além disso, um truque simples do primeiro - dar quit logo após morrer para não perder almas - não funciona mais: o jogo salva no momento em que você morre, e fazer isso simplesmente resulta em um respawn morto.

O texto abaixo foi escrito em novembro de 2010.



Recentemente eu fechei aquilo que provavelmente é o jogo mais dificil da geração atual de videogames; Um jogo onde você VAI morrer repetidas vezes, e não há como evitar morrer pelo menos uma vez. Uma peça de software tão horrívelmente impossível, que é possível que você morra antes de terminar o tutorial.

Estou falando do sucessor de King's Field (pra quem jogou), um jogo que mantém a impiedosa tradição de dificuldade e demanda de habilidade do jogador tipica da FROM Software, e a eleva ao infinito:


Um dos melhores resumos que eu vi desse jogo é "você é um cara morto, que pode morrer denovo, e tem de passar por uma série de lugares perigosos (onde você VAI morrer), avançando um pouquinho a cada vez. Que você morre." Apesar disso, Demon's Souls é um jogo excelente, que prêmia conhecimento e experiência do JOGADOR, e não do personagem. A progressão do personagem é feita pagando 'almas' para aumentar seus atributos. Almas que são perdidas quando você morre, embora possam ser recuperadas se conseguir alcançar o lugar onde morreu.

Péssima idéia. (quer matar o dragão? Use um arco!)
O sistema de controle é bem simples, embora tenha várias minúcias que vão custar a aprender. Os botões de ombro usam os itens equipados nas mãos esquerda e direita; L1 e R1 dão ataques fracos, conjuram magias ou bloqueam, dependendo do item, enquanto L2 apara ou da golpes com o escudo, e R2 dá golpes fortes. Quadrado usa o item consumível selecionado, Bola serve para esquivar, sendo um rolamento se usado junto com o analógico esquerdo. Segurar o botão junto com o analógico corre. Triangulo troca entre usar a arma principal com a mão direita ou com as duas. X, como sempre, é o botão de ativar coisas. Em um detalhe curioso, não há como pausar o jogo, lhe forçando a escolher quando abrir o seu inventário para trocar entre os itens equipados e de consumo. Os itens equipados, assim como as magia e milagres memorizados podem ser circulados com o direcional, mas infelizmente, as vezes não é rápido o bastante, e com apenas cinco slots de itens, você VAI abrir o inventário com frequência para tirar veneno ou outro status.

Isso vai doer, e muito!
Visualmente o jogo é fantástico. Os modelos dos personagens humanos carecem de animações faciais, salvo em alguns eventos, mas a maior parte do tempo não se vê o rosto das pessoas. Os cenários são extremamente bem projetados, embora uma das áreas seja um tanto confusa. Todas as cinco áreas são bastante escuras, o que contribuí com o clima de "fantasia sombria" do jogo. Duas delas têm partes bem iluminadas, mas no resto você vai contar apenas com a luz do seu "Augita de almas", que lhe serve essencialmente como lanterna. Os monstros, especialmente os chefes, são extremamente bem feitos, a exceção de um inimigo particulamente pertubador chamado "Man centipede" (nenhuma relação com a centopeía humana), que tem algumas animações muito mal feitas. A engine de física Havok acaba resultando no hilário fenômeno de transformar os inimigos mortos em bonecos de pano sem peso, com cadáveres voando e rolando em poses impossíveis, o que quebra a imersão nos casos mais extremos.

Me ferrei!
Embora seja possível fazer o jogo na base do "grind", simplesmente criando o personagem mais forte o possível e pisoteando qualquer oposição, esse método tira boa parte da diversão do jogo, é trabalhoso, e ainda assim não te impede de morrer dezenas de vezes. O progresso em Demon's Souls é "lento", exigindo paciência, planejamento, e cuidado. Engajar vários inimigos de uma vez só, como na foto ao lado, por exemplo, é receita para o desastre. E mesmo um personagem de nível 712 (com todos os atributos no máximo) VAI morrer se não prestar atenção no que está fazendo. Demon's Souls não é Dynasty Warriors : entrar de cabeça, batendo cegamente em tudo o que encontra é pedir pra morrer.

RAIOS E TROVÕES!
Morte que é frequente, porém não permanente. Há dois estados primarios em Demon's Souls : Corpo e espírito. Em estado corpóreo, se tem 100% dos pontos de vida, e morrer nesse estado "escurece" a área em que se está, deixando o jogo mais dificil; Em estado de espírito, que se assume após morrer, o HP é cortado pela metade, mas não há penalidade adicional por morrer, além das almas perdidas. Para se reviver, é preciso matar um chefe, ou usar um item ou magia de ressurreição. Dos quatro itens que fazem esse trabalho, três compõe parte do multiplayer do jogo.

Arraia maldita! (As crias dessa coisa estão entre os inimigos
mais chatos do jogo, e infestam todo o mapa onde aparecem)
O multijogador de Demon's Souls é composto por três elementos diferentes : mensagens deixadas por outros jogadores, fantasmas brancos e poças de sangue, mostrando a passagem de outras pessoas, e fantasmas "coloridos", jogadores que entraram no seu jogo. Três itens criam esses fantasmas, e só podem ser usados quando se está morto. A pedra azul cria uma mensagem que serve de convite para se entrar em um jogo como "ajuda". A negra invade outro jogo, surgindo como um inimigo, no intúito de matar o jogador e roubar suas almas (e reviver se for bem sucedido na empreitada). A ultima pedra, vermelha, desafia um amigo para um duelo, custando ao perdedor um nível, e dando ao vencedor o número de almas necessário para o mesmo.

Para quem tem um PS3, recomendo 100% Demon's Souls. É extremamente divertido, por mais difícil que seja, lindíssimo, com uma trilha sonora imersiva, cenários fantásticos, chefes desafiadores e uma coisa que falta muito em jogos atualmente : um história que não deixa pontas soltas, fechando ali, com um final que realiza algo de fato. E é altamente viciante, dificil de largar por muito tempo antes de fechar. De 0 à 10, nota 10, com certeza.

DC avança um pouco na disputa pelo Super Homem

Para quem não está sabendo, a DC Comics está a anos envolvida em uma interminável disputa legal  a respeito dos direitos sobre o Super Homem. O porque está explicado no fim do texto, e foi retirado do site UniversoHQ.

No começo desta semana, a DC deu um pequeno passo a frente na tentativa de manter os direitos sobre seu principal personagem, quando o  juiz Otis D. Wright II negou ao advogado Marc Toberoff um pedido para remover algumas clausulas do processo movido contra ele pela editora. Toberoff representa os herdeiros de Jerry Siegel e Joe Shuster, criadores do personagem.

Caso a editora perca a disputa, os direitos devem retornar as famílias de Siegel e Shuster em 2012 - não se sabe o que ocorreria então, mas o mais provável é que a Warner Brothers - proprietária da DC - e a DC tentem renegociar os direitos, rendendo milhões aos herdeiros da dupla.


Em 1º de março de 1938, a Detective Comics enviou a Joe Siegel, pelo correio, um cheque de 130 dólares referente às 13 páginas da primeira história do Superman, junto com um contrato que lhe garantia os direitos perpétuos e exclusivos do personagem. O contrato foi assinado por Siegel e Shuster e enviado de volta à editora.

A revista Action Comics # 1, com a primeira história do Superman, foi lançada em 18 de abril de 1938. Como todos sabem, com enorme sucesso. Em 1947, muito insatisfeitos com os contratos assinados, com o tratamento da editora e com os ganhos recebidos, Siegel e Shuster tentaram reaver seus direitos sobre o personagem.  No ano seguinte, como resultado do processo, os autores receberam 94 mil dólares, mas os direitos autorais do Superman permaneceram com a Detective Comics (que na época já se chamava National Comics Publications, Inc.)

Mais uma linha da Marvel: Squinkies

Segundo informações do site Comics Alliance, parece que os personagens da Marvel estão disponíveis em mais uma linha de brinquedos nos EUA: essas coisinhas adoráveis acima são Squinkies, uma linha de bonequinhos de borracha de 2.5 cm de altura da Blip Toys. Os bonequinhos vem em capsulas de plástico, ao estilo daquelas maquininhas de brinquedos onde você põe uma moeda e tira em geral uma bolinha de plástico. O conjunto com 12 bonequinhos custa cerca de US$ 10 em sites de vendas online. Vale pela curiosidade. Outras séries de Squinkies incluem WWE, Power Rangers Samurai e Bob Esponja.

terça-feira, 1 de novembro de 2011

Cartas Selvagens será filme... pelo SyFy

Depois do sucesso da série "Game of Thrones", outra série de George R.R. Martin deve receber uma transição para fora do veio literário: os quadrinhos e romances de linha "Wild Cards", alguns deles publicados aqui como "Cartas Selvagens" no inicio da década passada.

Ainda não foram divulgados detalhes da adaptação, que está sendo escrita pelo próprio Martin junto com Melinda Snordgrass, que também escreveu parte de "Wild Cards", mas como o filme está sendo produzido pela SyFy films - do SyFy Channel, notório pela baixa qualidade das produções - mantenho minha cautela. Pelo pouco que foi dito, o filme envolverá o personagem "Dorminhoco" (Croyd Cranson), que tem a estranha habilidade de receber novas mutações e poderes cada vez que dorme.

Cartas Selvagens se passa num mundo em que um vírus alienígena se espalhou por Nova York em 1946. 90% dos contaminados morreram, e os sobreviventes tornaram-se monstros (“Coringas”), Ganharam habilidades triviais ("Dois de Paus") ou, mais raramente, ganharam poderes sobre-humanos (“Ases”). O Dorminhoco foi um personagem central em várias histórias após se tornar um raro vetor do vírus, quando recebeu o apelido de Typhoid Croyd.

Com informações do site HQ Maniacs

Revoltech Wall-E e Nemo.

A empresa japonesa Kaiyodo liberou no final do mês passado a pré encomenda dos Revoltechs - linha super articulada de bonecos - dos filmes Wall-E e Procurando Nemo, da Pixar, como parte da nova linha de Revoltech baseada nos filmes da Pixar, que já contava com os monstros Sully e Mike, de Monsters Inc. O astronauta Buzz Lightyear e o vaqueiro Woody foram lançados como parte da linha Sci-fi Revoltech.





O simpático robozinho Wall-E vem junto com uma planta dentro de um sapato, um cubo de lixo compactado e um extintor de incêndio.

Já Nemo vem junto com a esquecida Dory e um suporte articulado que simula um coral e algas. Ambos contam com peças para expressões alternativas e múltiplos pontos de articulação.

Ambos os bonecos estão disponíveis pelo site da Big Bad Toy Store, http://www.bigbadtoystore.com/bbts/, pelo preço de US$ 39,99, e devem ser lançados em dezembro.

Vlog: Batman, o Facista

Sim, essas são minhas opiniões sobre o Batman.. ainda gosto das histórias dele, mas não vejo como Bruce Wayne pode ser visto como um exemplo de pessoa, coisa que muita gente parece achar que ele é.